การคุ้มครองการแสดงตัวตนของทีม eSports ด้วยสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา

การรักษาประสิทธิภาพในการปกป้องเครื่องหมายการค้า
การปกป้องเครื่องหมายการค้าในอุตสาหกรรม eSports มีความสำคัญเพิ่มขึ้นตามการขยายตัวของตลาด
องค์กรที่ได้รับสิทธิ์ควรพยายามค้นหาการใช้งานโดยไม่ได้รับอนุญาตอย่างรวดเร็วผ่านการสำรวจตลาดและการตรวจสอบอินเทอร์เน็ตอย่างสม่ำเสมอ
เมื่อพบการใช้งานโดยไม่ได้รับอนุญาต ควรพิจารณาดำเนินการที่เหมาะสม เช่น การส่งจดหมายเตือนหรือการดำเนินการทางกฎหมายตามสถานการณ์
นอกจากนี้ เมื่อใช้สิทธิ์ ควรคำนึงถึงความสัมพันธ์กับชุมชนแฟนคลับด้วย โดยเฉพาะการใช้งานที่ไม่แสวงหาผลกำไรหรือเพื่อการสนับสนุน ควรพิจารณาการตอบสนองที่ยืดหยุ่น
การเลือกวิธีการปกป้องทางกฎหมายที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญในการบรรลุการปกป้องสิทธิ์ที่มีประสิทธิภาพ
วิธีการคุ้มครองทางกฎหมายอื่น ๆ
แม้จะไม่มีการจดทะเบียนเครื่องหมายการค้า แต่การแสดงที่ได้รับการยอมรับในหมู่ผู้บริโภคก็อาจได้รับการคุ้มครองในฐานะ “การแสดงสินค้า ฯลฯ” ตามข้อ 1 และ 2 ของมาตรา 2 ของกฎหมายป้องกันการแข่งขันที่ไม่เป็นธรรมของญี่ปุ่น (Japanese Unfair Competition Prevention Act)
การคุ้มครองนี้จำเป็นต้องมีการยอมรับในหมู่ผู้บริโภคและความเสี่ยงในการสับสน แต่สามารถให้การคุ้มครองที่ยืดหยุ่นมากกว่าการจดทะเบียนเครื่องหมายการค้า
นอกจากนี้ สำหรับโลโก้หรือมาสคอตคาแรคเตอร์ องค์กรที่เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์สามารถใช้สิทธิ์ตามมาตรา 112 ถึง 114 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่น (Japanese Copyright Act) และมาตรา 709 ของกฎหมายแพ่งของญี่ปุ่น (Japanese Civil Code)
การคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์มุ่งเน้นไปที่การแสดงที่มีความคิดสร้างสรรค์ และมีลักษณะเฉพาะที่สิทธิ์เกิดขึ้นโดยไม่ต้องมีการจดทะเบียน ซึ่งแตกต่างจากสิทธิ์ในเครื่องหมายการค้า
การปฏิบัติด้านการคุ้มครองทางกฎหมายด้วยการจดทะเบียนเครื่องหมายการค้า
ทีมกีฬามืออาชีพหลายทีมได้ดำเนินการจดทะเบียนเครื่องหมายการค้าตามมาตรา 3 วรรค 1 ของกฎหมายเครื่องหมายการค้าญี่ปุ่น (Japanese Trademark Act) เพื่อให้การคุ้มครองสิทธิ์มีความมั่นคงยิ่งขึ้น
เมื่อจดทะเบียนแล้ว องค์กรที่ดำเนินการจะได้รับสิทธิ์ในการใช้เครื่องหมายดังกล่าวแต่เพียงผู้เดียว
ด้วยเหตุนี้ องค์กรสามารถใช้สิทธิ์ในการเรียกร้องให้หยุดการใช้งานโดยไม่ได้รับอนุญาตและเรียกร้องค่าเสียหายตามมาตรา 36 ของกฎหมายเครื่องหมายการค้าญี่ปุ่นและมาตรา 709 ของกฎหมายแพ่งญี่ปุ่น (Japanese Civil Code) และยังสามารถลดภาระการพิสูจน์ได้ด้วยข้อกำหนดการสันนิษฐานมูลค่าความเสียหายตามมาตรา 38 ของกฎหมายเครื่องหมายการค้าญี่ปุ่น
นอกจากนี้ ยังสามารถใช้สิทธิ์กับการแสดงที่คล้ายคลึงกันได้อีกด้วย (มาตรา 37 ของกฎหมายเครื่องหมายการค้าญี่ปุ่น)
อย่างไรก็ตาม ประสิทธิภาพของสิทธิ์เครื่องหมายการค้าจะถูกจำกัดอยู่ในขอบเขตของสินค้าหรือบริการที่ระบุไว้เท่านั้น และการละเมิดสิทธิ์จะเกิดขึ้นเฉพาะในกรณีที่มีการใช้งานในลักษณะของเครื่องหมายการค้า
ตัวอย่างเช่น การแสดงชื่อทีมในขณะที่วิจารณ์เกี่ยวกับนักกีฬาบนอินเทอร์เน็ต โดยทั่วไปแล้วจะไม่ถือว่าเป็นการละเมิดสิทธิ์
เมื่อพิจารณาการจดทะเบียนเครื่องหมายการค้า การเลือกสินค้าหรือบริการที่เหมาะสมโดยคำนึงถึงการขยายธุรกิจในอนาคตเป็นสิ่งสำคัญ
ตัวอย่างเช่น ในกรณีของทีม eSports ควรพิจารณาการคุ้มครองสิทธิ์อย่างครอบคลุมไม่เพียงแต่สินค้าหรือบริการที่เกี่ยวข้องกับเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสินค้าเครื่องแต่งกายและการจัดงานอีเวนต์ด้วย
กรอบการคุ้มครองทางกฎหมายสำหรับการแสดงตัวตน
ความสำคัญของการคุ้มครองทางกฎหมายในลักษณะนี้เกิดจากลักษณะเฉพาะของอุตสาหกรรมอีสปอร์ต
ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต กิจกรรมต่างๆ มักจะดำเนินการโดยใช้การแสดงตัวตนเฉพาะขององค์กร โดยมีทีมมืออาชีพเป็นศูนย์กลาง
ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนคือ การใช้ชื่อกิจกรรม (ชื่อผู้เล่น) แทนชื่อจริงในการทำกิจกรรมการตลาดของนักกีฬา หรือการใช้โลโก้ทีมในการขยายผลิตภัณฑ์
โดยเฉพาะในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เมื่อจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ตเพิ่มขึ้น ชื่อเสียงของทีมและผู้เล่นก็เพิ่มขึ้นตามไปด้วย และตลาดสินค้าที่เกี่ยวข้องก็มีแนวโน้มขยายตัว
ทรัพย์สินทางปัญญาเหล่านี้เป็นผลลัพธ์จากกิจกรรมสร้างสรรค์ขององค์กร และการใช้งานโดยไม่ได้รับอนุญาตอาจก่อให้เกิดความสูญเสียทางเศรษฐกิจ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการคุ้มครองที่เหมาะสม
ข้อควรระวังในการตัดสินใจและการใช้สัญลักษณ์ระบุ
เมื่อองค์กรดำเนินการเลือกใช้สัญลักษณ์ระบุใหม่ การตรวจสอบการขัดแย้งกับสิทธิ์เครื่องหมายการค้าและสัญลักษณ์ที่เป็นที่รู้จักอยู่แล้วเป็นสิ่งสำคัญ
หากการตรวจสอบไม่เพียงพอ อาจเกิดความเสี่ยงจากการเรียกร้องให้หยุดการละเมิดสิทธิ์
โดยเฉพาะในวงการ eSports ซึ่งการดำเนินกิจกรรมระหว่างประเทศเป็นเรื่องปกติ การตรวจสอบสถานะสิทธิ์ในต่างประเทศจึงเป็นสิ่งจำเป็น
นอกจากนี้ เมื่อมอบหมายให้ผู้ผลิตภายนอกสร้างโลโก้หรือสัญลักษณ์อื่น ๆ ควรระบุความเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์และขอบเขตการอนุญาตใช้งานให้ชัดเจนในสัญญา
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ควรมีการตกลงรายละเอียดเกี่ยวกับขอบเขตการโอนลิขสิทธิ์ การอนุญาตให้ใช้ซ้ำ และขอบเขตการใช้งานแบบเอกสิทธิ์
สำหรับชื่อกิจกรรมของนักกีฬา ควรกำหนดให้ชัดเจนในสัญญาการจัดการเกี่ยวกับผู้คิดค้นเงื่อนไขการใช้งาน และการจัดการหลังสิ้นสุดสัญญา เพื่อป้องกันข้อพิพาทในอนาคต
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ควรมีการตกลงล่วงหน้าเกี่ยวกับสิทธิ์การใช้ชื่อผู้เล่นหลังจากการย้ายทีมหรือการเกษียณอายุของนักกีฬา