การแข่งขันดิจิทัลและการพัฒนาเยาวชน

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การใช้เกมออนไลน์และโซเชียลมีเดียที่มากเกินไปได้กลายเป็นปัญหาสังคมที่รุนแรงขึ้น ในขณะเดียวกัน สถาบันการศึกษาต่างๆ ในญี่ปุ่นได้เริ่มดำเนินการอย่างจริงจังกับการแข่งขันดิจิทัล
องค์ประกอบทางการศึกษาใหม่นี้มีศักยภาพที่จะส่งเสริมการพัฒนาเยาวชนอย่างเหมาะสมภายใต้ระบบการจัดการที่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของกิจกรรมนอกหลักสูตรและการศึกษาพิเศษ
ในทางกลับกัน การจำกัดเวลาในการใช้งานและการจัดตั้งมาตรการป้องกันการเสพติดก็ได้รับการยอมรับว่าเป็นประเด็นสำคัญที่ต้องให้ความสำคัญเช่นกัน
ความสำคัญของการจัดการปัญหาการเสพติด
การเสพติดเกมออนไลน์ถือเป็นรูปแบบที่รุนแรงที่สุดของการเสพติดอินเทอร์เน็ต โดยมีการรายงานปัญหาต่างๆ เช่น การขัดขวางชีวิตประจำวัน ผลการเรียนที่ลดลง และความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลที่แย่ลง
จากสถานการณ์นี้ องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้ยอมรับ “ความผิดปกติจากการเล่นเกม” (Gaming disorder) เป็นโรคใหม่ใน ICD-11 (การจำแนกโรคระหว่างประเทศฉบับที่ 11)
เกณฑ์การวินิจฉัยระบุว่าอาการ 3 อย่าง ได้แก่ การควบคุมเวลาและความถี่ในการเล่นเกมได้ยาก การให้ความสำคัญกับเกมมากกว่ากิจกรรมอื่นในชีวิตประจำวัน และการเล่นเกมต่อเนื่องแม้จะเกิดปัญหาในชีวิตประจำวัน ต้องดำเนินต่อเนื่องเป็นเวลา 12 เดือนขึ้นไป
ตามรายงานการสำรวจสภาพแวดล้อมอินเทอร์เน็ตของเยาวชนในอเมริกา ฝรั่งเศส สวีเดน และเกาหลีใต้ โดยสำนักงานคณะรัฐมนตรีญี่ปุ่นในปีเฮเซที่ 25 (ค.ศ. 2013) กฎหมายคุ้มครองเยาวชนของเกาหลีใต้ที่บังคับใช้เมื่อวันที่ 23 กันยายน ค.ศ. 2013 (พ.ศ. 2556) ได้กำหนดให้การใช้เกมออนไลน์เกินขอบเขตจนผู้ใช้ไม่สามารถฟื้นฟูสภาพร่างกาย จิตใจ และสังคมได้ง่ายในชีวิตประจำวันว่าเป็น “การเสพติดเกมออนไลน์”
มาตรา 26 ของกฎหมายเดียวกันนี้ระบุว่าการให้บริการเกมออนไลน์แก่เยาวชนอายุต่ำกว่า 16 ปีในช่วงเวลาเที่ยงคืนถึง 6 โมงเช้าเป็นสิ่งผิดกฎหมายและจำกัดการใช้งาน
การควบคุมทางกฎหมายนี้ได้รับการประเมินว่ามีส่วนสำคัญในการรักษาจังหวะชีวิตที่ดีของเยาวชนและป้องกันการเสพติด
สถานการณ์การขยายตัวในสถาบันการศึกษา
ในทางกลับกัน การนำการแข่งขันดิจิทัลเข้าสู่ภาคการศึกษา ภายใต้ระบบการจัดการที่เหมาะสม กำลังแผ่ขยายไปทั่วโลก
ในอเมริกาเหนือ มีการจัดลีกระดับมัธยมปลาย เช่น “High School Starleague” และ “High School Esports League” ซึ่งมีการจัดตั้งระบบทุนการศึกษาให้กับทีมที่มีความสามารถ
การแข่งขันเหล่านี้ไม่ได้เป็นเพียงแค่การแข่งขัน แต่ยังได้รับการยกย่องว่าเป็นสถานที่สำหรับพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีม ความเป็นผู้นำ และการคิดเชิงกลยุทธ์
นอกจากนี้ ในปี ค.ศ. 2014 (พ.ศ. 2557) มหาวิทยาลัยโรเบิร์ต มอร์ริส ในรัฐอิลลินอยส์ ได้ก่อตั้งทีมการแข่งขันดิจิทัลเป็นครั้งแรกในฐานะสถาบันการศึกษาระดับสูง และในช่วง 4 ปีต่อมา มีการขยายตัวจนมีทีมในประมาณ 50 โรงเรียน
แต่ละโรงเรียนยังได้มีการนำโปรแกรมการฝึกอบรมเฉพาะทางเพื่อพัฒนาทักษะการแข่งขันอีกด้วย
ในประเทศจีน ตั้งแต่ปีการศึกษา ค.ศ. 2017 (พ.ศ. 2560) การแข่งขันดิจิทัลได้ถูกบรรจุเป็นวิชาเอกอย่างเป็นทางการในหลักสูตรของมหาวิทยาลัยทั่วไป (มหาวิทยาลัยเต็มเวลาสำหรับผู้สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมปลาย) และมีการพัฒนาความร่วมมือกับภาคอุตสาหกรรม
การนำเข้าสู่หลักสูตรการศึกษายังได้ขยายไปถึงระดับมัธยมปลาย โดยที่โรงเรียนมัธยมการ์เนสในนอร์เวย์ ได้เริ่มใช้การแข่งขันดิจิทัลเป็นวิชาเลือกที่มีสถานะเทียบเท่ากับวิชาพลศึกษา ตั้งแต่เดือนสิงหาคม ค.ศ. 2016 (พ.ศ. 2559) โดยมีการจัดการเรียนการสอนเฉพาะทางสัปดาห์ละ 5 ชั่วโมง
โปรแกรมของโรงเรียนนี้ไม่เพียงแต่เน้นการพัฒนาทักษะการแข่งขัน แต่ยังให้ความสำคัญกับการพัฒนาความสามารถทางกายภาพที่เหมาะสมสำหรับการแข่งขัน (ปฏิกิริยาตอบสนอง ความแข็งแรงทางกาย และความแข็งแกร่งทางจิตใจ) โดยการประเมินผลการเรียนจะพิจารณาจากความชำนาญด้านเทคนิค รวมถึงทักษะการสื่อสาร ความสามารถในการทำงานร่วมกัน และการคิดเชิงกลยุทธ์
ในประเทศญี่ปุ่น ในเดือนเมษายน ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) โรงเรียนมัธยมปลายคลาร์กเมมโมเรียลอินเตอร์เนชั่นแนล ได้เปิดสอนวิชาการแข่งขันดิจิทัลสัปดาห์ละ 2 คาบ และเริ่มพัฒนาผู้เล่นมืออาชีพ ผู้บรรยาย และผู้สร้างสรรค์
ในวิทยาลัยเฉพาะทางทั่วประเทศญี่ปุ่น ยังได้มีการจัดตั้งสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันดิจิทัล และมีการพัฒนาบุคลากรในสาขาที่เกี่ยวข้องอย่างเข้มข้น รวมถึงผู้เล่นด้วย
สถาบันการศึกษาเหล่านี้ไม่เพียงแต่ให้การสอนด้านเทคนิค แต่ยังให้ความสำคัญกับการดูแลด้านจิตใจและการจัดการสุขภาพอย่างเข้มข้น
นอกจากนี้ บริษัทหนังสือพิมพ์ Mainichi ได้ร่วมมือกับบริษัท Thirdwave จัดการแข่งขัน “National High School Esports Championship” สำหรับนักเรียนมัธยมปลายและนักเรียนวิทยาลัยเทคนิค
มีการให้บริการเช่า PC สำหรับการเล่นเกมเพื่อสนับสนุนกิจกรรมชมรม และในปีการศึกษา ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) มีโรงเรียน 78 แห่งที่สมัครเข้าร่วม
การแข่งขันนี้ไม่เพียงแต่ส่งเสริมการแพร่หลายของการแข่งขัน แต่ยังมีส่วนช่วยในการสร้างสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่ดี
มีการชี้ให้เห็นว่า เยาวชนมีความเสี่ยงต่อการพึ่งพาเกมดิจิทัลสูงกว่ากลุ่มอายุอื่น ๆ
ดังนั้น เพื่อการพัฒนาการแข่งขันดิจิทัลอย่างยั่งยืน ในประเทศญี่ปุ่น การสร้างระบบป้องกันและมาตรการที่เหมาะสมต่อการพึ่งพาเกมของเยาวชนจึงเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การสร้างระบบสนับสนุนที่ครอบคลุมซึ่งมีการร่วมมือระหว่างสถาบันการศึกษา องค์กรการแข่งขัน และสถาบันการแพทย์เป็นสิ่งที่จำเป็น