MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248วันธรรมดา 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

แนวโน้มและความท้าทายในการทําให้กีฬาอีสปอร์ตเป็นการแข่งขันระดับนานาชาติ

General Corporate

แนวโน้มและความท้าทายในการทําให้กีฬาอีสปอร์ตเป็นการแข่งขันระดับนานาชาติ

การเคลื่อนไหวเพื่อให้ eSports ได้รับการบรรจุเป็นประเภทกีฬาในโอลิมปิกกำลังขยายตัวไปทั่วโลก
การเคลื่อนไหวนี้แสดงให้เห็นว่าเกมดิจิทัลกำลังสร้างสถานะเป็นกีฬาที่เป็นทางการมากกว่าการเป็นเพียงแค่ความบันเทิง
อย่างไรก็ตาม การคัดเลือกชื่อเกมสำหรับการแข่งขันยังคงมีปัญหาหลายประการ
จำเป็นต้องพิจารณาปัจจัยที่ซับซ้อนอย่างครอบคลุม เช่น ความนิยมที่แตกต่างกันในแต่ละภูมิภาค การตอบสนองต่อเวอร์ชันใหม่ที่ออกบ่อย และการรักษาความยุติธรรมในฐานะการแข่งขัน จากจำนวนชื่อเกมที่มีอยู่มากมายทั่วโลก
การคัดเลือกชื่อเกมสำหรับการแข่งขันกลายเป็นปัญหาสำคัญที่มีผลต่ออนาคตของ eSports

เพื่อพัฒนาเป็นการแข่งขันระดับนานาชาติ ด้านจริยธรรมของเนื้อหาเกมก็เป็นประเด็นสำคัญที่ต้องพิจารณา
นายโทมัส บาค ประธานคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) ได้กล่าวอย่างชัดเจนในการสัมภาษณ์กับ AP ในปี 2018 (พ.ศ. 2561) ว่า “ไม่สามารถรวมเกมที่ส่งเสริมความรุนแรงหรือการเลือกปฏิบัติในโปรแกรมโอลิมปิกได้” และ “เกมที่เรียกว่าเกมฆาตกรรม (killer games) ขัดแย้งกับค่านิยมของโอลิมปิกและไม่สามารถยอมรับได้”
คำกล่าวนี้มีผลกระทบอย่างมากต่อทิศทางของ eSports ในฐานะการแข่งขันระดับนานาชาติ และคาดว่าจะสะท้อนถึงเกณฑ์การคัดเลือกชื่อเกมสำหรับการแข่งขันในอนาคต

ในสถานการณ์เช่นนี้ การแข่งขันกีฬาเอเชียที่จาการ์ตาในปี 2018 (พ.ศ. 2561) ได้บรรจุ eSports เป็นการแข่งขันสาธิต ซึ่งเป็นก้าวสำคัญ
ในการแข่งขันนี้ได้คัดเลือก 6 ชื่อเกม ได้แก่ “League of Legends” “StarCraft II” “Winning Eleven 2018” “Arena of Valor” “Hearthstone” และ “Clash Royale”
แม้ว่าเกณฑ์การคัดเลือกที่ชัดเจนจะไม่ได้รับการเปิดเผย แต่คาดว่าเป็นผลจากการประเมินสถานะการแพร่หลายและความเหมาะสมของเนื้อหาในแต่ละชื่อเกมอย่างครอบคลุม
การคัดเลือกนี้ได้รับความสนใจในฐานะตัวอย่างสำคัญที่บ่งบอกถึงทิศทางของประเภทกีฬา eSports ในการแข่งขันระดับนานาชาติในอนาคต

สถานะทางกฎหมายและหลักการพื้นฐานของอีสปอร์ต

สถานะทางกฎหมายและหลักการพื้นฐานมีความสำคัญอย่างยิ่งในการสนับสนุนการพัฒนาระหว่างประเทศของอีสปอร์ต
อีสปอร์ตถือเป็นการแข่งขันเกมดิจิทัลที่มีลักษณะการเผชิญหน้ากัน โดยผลแพ้ชนะจะถูกตัดสินจากความชำนาญทางเทคนิคของผู้เล่น
แม้ว่าเกมที่ใช้ในการแข่งขันจะไม่มีข้อจำกัดที่เป็นสาระสำคัญ แต่จำเป็นต้องสอดคล้องกับหลักการพื้นฐานของกฎหมายพื้นฐานด้านกีฬา (Japanese Sports Basic Act) ที่ระบุว่า “เป็นพื้นฐานในการพัฒนาจิตใจและร่างกายที่แข็งแรง และส่งเสริมความเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์” (มาตรา 2 วรรค 2 ของกฎหมายเดียวกัน)
เพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดทางกฎหมายนี้ การรักษาความยุติธรรมในการแข่งขันเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการปรับแต่งระบบเกมอย่างเหมาะสมและการจัดระเบียบกฎระเบียบของการแข่งขันมีความสำคัญอย่างยิ่ง

ความหลากหลายและการพัฒนาของประเภทการแข่งขัน

ประเภทการแข่งขันใน eSports ได้พัฒนาอย่างหลากหลายควบคู่ไปกับการพัฒนาของเทคโนโลยีและการเติบโตของวัฒนธรรมเกม
ในอดีต ตลาดเกมของญี่ปุ่นมีเกมแอคชั่นและ RPG สำหรับผู้เล่นเดี่ยว เช่น ซูเปอร์มาริโอและดราก้อนเควสต์เป็นหลัก
แม้ว่าเกมเหล่านี้ยังคงได้รับความนิยมสูงในประเทศ แต่เกมที่พัฒนาเป็น eSports ส่วนใหญ่เป็นเกมที่ผู้เล่นหลายคนสามารถเข้าร่วมแข่งขันพร้อมกันได้
การเปลี่ยนแปลงนี้ได้รับการเร่งด้วยการแพร่หลายของอินเทอร์เน็ตและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีของเกมออนไลน์

First Person Shooter (FPS) ได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในประเภทที่เป็นตัวแทนของ eSports สมัยใหม่
ผู้เล่นจะเข้าร่วมการต่อสู้ในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งต้องการทักษะการควบคุมที่สูงและความสามารถในการตัดสินใจในสถานการณ์ต่างๆ
ในผลงานที่เป็นตัวแทนเช่น “Call of Duty” และ “Overwatch” มีการนำเสนอโลกทัศน์ที่หลากหลายตั้งแต่สนามรบที่สมจริงไปจนถึงโลก SF และแฟนตาซี
ผู้เล่นแต่ละคนจะเคลื่อนที่ในโลกของเกมจากมุมมองของตัวละครหลัก และร่วมมือกับเพื่อนร่วมทีมในการแข่งขันเชิงกลยุทธ์
เสน่ห์ของประเภทนี้อยู่ที่ประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและการใช้กลยุทธ์ที่อาศัยการทำงานเป็นทีม
ทักษะส่วนบุคคล การคิดเชิงกลยุทธ์ และการประสานงานในฐานะทีมเป็นปัจจัยที่กำหนดผลแพ้ชนะ

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ได้พัฒนาเป็นประเภทที่ต้องการกลยุทธ์ที่ซับซ้อนและการทำงานเป็นทีมที่ละเอียดอ่อนใน eSports
ในผลงานเช่น “League of Legends” “DOTA2” และ “Arena of Valor” ผู้เล่นจะควบคุมตัวละครเฉพาะและแบ่งทีมเพื่อโจมตีและป้องกันฐานของฝ่ายตรงข้าม
ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับบทบาทที่ชัดเจน และการประสานงานที่แน่นแฟ้นระหว่างสมาชิกทีมและการคิดเชิงกลยุทธ์ที่สูงเป็นกุญแจสู่ชัยชนะ
ลักษณะของ MOBA อยู่ที่การตัดสินใจตามสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไปตามการดำเนินของการแข่งขัน และความสามารถในการดำเนินกลยุทธ์ในฐานะทีม ซึ่งทดสอบทั้งทักษะส่วนบุคคลและความสามารถในการควบคุมทีม

Real-time Strategy (RTS) เป็นประเภทที่ผสมผสานการคิดเชิงกลยุทธ์และการตัดสินใจในเวลาจริง
ในเกมที่เป็นตัวแทนเช่น “StarCraft II” ผู้เล่นจะทำหน้าที่เป็นผู้บัญชาการที่ต้องรับรู้และตอบสนองต่อสถานการณ์อย่างรวดเร็วในเวลาที่ไหลลื่นตลอดเวลา
การจัดการทรัพยากร การวางตำแหน่งกองทัพ และการคาดการณ์การเคลื่อนไหวของศัตรูเป็นองค์ประกอบหลายด้านที่ต้องพิจารณาพร้อมกันและตัดสินใจในทันที
เสน่ห์ของ RTS อยู่ที่การต้องการทั้งกลยุทธ์ระดับมหภาคและยุทธวิธีระดับจุลภาค ซึ่งทดสอบความสามารถรวมของผู้เล่น
การตัดสินใจที่ยืดหยุ่นตามสถานการณ์ของสงครามและทักษะการควบคุมที่รวดเร็วเพื่อดำเนินการนั้นก็เป็นองค์ประกอบสำคัญ

เกมที่ใช้กีฬาจริงเป็นหัวข้อก็ได้พัฒนาเป็น eSports ในรูปแบบเฉพาะของตนเอง
เริ่มจากเกมฟุตบอลเช่น “FIFA” และ “Winning Eleven” รวมถึงเบสบอล บาสเกตบอล และการแข่งรถยนต์ มีการนำกีฬาหลากหลายประเภทมาใช้
มีเกมมากมายที่ใช้ผู้เล่นและทีมจริงเป็นต้นแบบ และวัฒนธรรมการแข่งขันใหม่ที่ข้ามขอบเขตระหว่างกีฬาจริงและ eSports กำลังเกิดขึ้น
สิ่งที่ควรสังเกตคือทีมกีฬามืออาชีพจริงได้ก่อตั้งแผนก eSports และกำลังเข้าร่วมในลีกภายในประเทศและการแข่งขันระดับโลกอย่างแข็งขัน
การเคลื่อนไหวนี้บ่งบอกถึงความเป็นไปได้ใหม่ๆ จากการผสมผสานระหว่างกีฬาดั้งเดิมและ eSports
นอกจากนี้ยังมีความหมายสำคัญในแง่ของการดึงดูดแฟนกีฬารุ่นใหม่

เกมต่อสู้เป็นประเภทที่ญี่ปุ่นเป็นผู้นำระดับโลกมาอย่างยาวนาน และเป็นส่วนสำคัญของ eSports
ในผลงานเช่น “Street Fighter” และ “Tekken” ผู้เล่นจะต่อสู้แบบ 1 ต่อ 1 โดยใช้การโจมตีและป้องกันผ่านการป้อนคำสั่งเฉพาะ
การอ่านการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้และการเปลี่ยนแปลงการตอบสนองในทันทีเป็นการต่อสู้ทางจิตวิทยา และต้องการทั้งการป้อนคำสั่งที่ซับซ้อนอย่างแม่นยำ
ลักษณะของเกมต่อสู้อยู่ที่เงื่อนไขการชนะที่ชัดเจนในการทำให้พลังชีวิตของคู่ต่อสู้เป็นศูนย์ และการต่อสู้ที่ละเอียดอ่อนเพื่อบรรลุเป้าหมายนั้น
ในประเภทนี้ ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นจำนวนมากยังคงมีบทบาทในเวทีโลก และเป็นตัวแทนของวัฒนธรรม eSports ของญี่ปุ่น

เกมการ์ดดิจิทัล (เกมการ์ดซื้อขาย) เป็นประเภทที่ผสมผสานกลยุทธ์และองค์ประกอบของโชคอย่างลงตัว และเพิ่มเสน่ห์ใหม่ให้กับ eSports
ในผลงานเช่น “Hearthstone” และ “Shadowverse” ผู้เล่นจะสะสมการ์ดออนไลน์และใช้ในการแข่งขัน
ผู้เล่นจะต้องจัดการกับองค์ประกอบหลายชั้น ตั้งแต่การออกแบบกลยุทธ์ล่วงหน้าผ่านการสะสมการ์ดและการสร้างเด็ค ไปจนถึงการตัดสินใจในสถานการณ์จริงของการแข่งขัน
ประเภทนี้ได้รับความนิยมสูงในญี่ปุ่น และมีการจัดการแข่งขันที่มีรางวัลใหญ่เป็นประจำ
ในการแข่งขัน การวางแผนกลยุทธ์ล่วงหน้า การตัดสินใจในสถานการณ์จริง และความสมดุลขององค์ประกอบโชคเป็นสิ่งสำคัญ และได้สร้างลักษณะการแข่งขันที่เป็นเอกลักษณ์

การพัฒนา eSports ในอนาคต

eSports ในฐานะการแข่งขันระดับนานาชาติ คาดว่าจะมีการพัฒนาต่อไปพร้อมกับนวัตกรรมทางเทคโนโลยี
เสน่ห์และความสามารถในการแข่งขันที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละประเภท กำลังสร้างวัฒนธรรมการแข่งขันใหม่ที่แตกต่างจากกีฬาดั้งเดิม
อย่างไรก็ตาม การพัฒนานี้ยังมีความท้าทายหลายประการ
การรักษาความยุติธรรมในฐานะการแข่งขัน การจัดทำมาตรฐานสากล และการพิจารณาด้านจริยธรรม เป็นปัญหาที่ต้องแก้ไขไม่น้อย
ในขณะที่เผชิญกับความท้าทายเหล่านี้ eSports จะพัฒนาไปสู่การเป็นวัฒนธรรมกีฬารูปแบบใหม่
คาดว่าจะเติบโตเป็นการแข่งขันที่ได้รับการยอมรับจากผู้คนมากขึ้น โดยใช้ประโยชน์จากลักษณะเฉพาะของแต่ละประเภท

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

กลับไปด้านบน