แนวโน้มและความท้าทายในการทําให้กีฬาอีสปอร์ตเป็นการแข่งขันระดับนานาชาติ

การเคลื่อนไหวเพื่อให้ eSports ได้รับการบรรจุเป็นประเภทกีฬาในโอลิมปิกกำลังขยายตัวไปทั่วโลก
การเคลื่อนไหวนี้แสดงให้เห็นว่าเกมดิจิทัลกำลังสร้างสถานะเป็นกีฬาที่เป็นทางการมากกว่าการเป็นเพียงแค่ความบันเทิง
อย่างไรก็ตาม การคัดเลือกชื่อเกมสำหรับการแข่งขันยังคงมีปัญหาหลายประการ
จำเป็นต้องพิจารณาปัจจัยที่ซับซ้อนอย่างครอบคลุม เช่น ความนิยมที่แตกต่างกันในแต่ละภูมิภาค การตอบสนองต่อเวอร์ชันใหม่ที่ออกบ่อย และการรักษาความยุติธรรมในฐานะการแข่งขัน จากจำนวนชื่อเกมที่มีอยู่มากมายทั่วโลก
การคัดเลือกชื่อเกมสำหรับการแข่งขันกลายเป็นปัญหาสำคัญที่มีผลต่ออนาคตของ eSports
เพื่อพัฒนาเป็นการแข่งขันระดับนานาชาติ ด้านจริยธรรมของเนื้อหาเกมก็เป็นประเด็นสำคัญที่ต้องพิจารณา
นายโทมัส บาค ประธานคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) ได้กล่าวอย่างชัดเจนในการสัมภาษณ์กับ AP ในปี 2018 (พ.ศ. 2561) ว่า “ไม่สามารถรวมเกมที่ส่งเสริมความรุนแรงหรือการเลือกปฏิบัติในโปรแกรมโอลิมปิกได้” และ “เกมที่เรียกว่าเกมฆาตกรรม (killer games) ขัดแย้งกับค่านิยมของโอลิมปิกและไม่สามารถยอมรับได้”
คำกล่าวนี้มีผลกระทบอย่างมากต่อทิศทางของ eSports ในฐานะการแข่งขันระดับนานาชาติ และคาดว่าจะสะท้อนถึงเกณฑ์การคัดเลือกชื่อเกมสำหรับการแข่งขันในอนาคต
ในสถานการณ์เช่นนี้ การแข่งขันกีฬาเอเชียที่จาการ์ตาในปี 2018 (พ.ศ. 2561) ได้บรรจุ eSports เป็นการแข่งขันสาธิต ซึ่งเป็นก้าวสำคัญ
ในการแข่งขันนี้ได้คัดเลือก 6 ชื่อเกม ได้แก่ “League of Legends” “StarCraft II” “Winning Eleven 2018” “Arena of Valor” “Hearthstone” และ “Clash Royale”
แม้ว่าเกณฑ์การคัดเลือกที่ชัดเจนจะไม่ได้รับการเปิดเผย แต่คาดว่าเป็นผลจากการประเมินสถานะการแพร่หลายและความเหมาะสมของเนื้อหาในแต่ละชื่อเกมอย่างครอบคลุม
การคัดเลือกนี้ได้รับความสนใจในฐานะตัวอย่างสำคัญที่บ่งบอกถึงทิศทางของประเภทกีฬา eSports ในการแข่งขันระดับนานาชาติในอนาคต
สถานะทางกฎหมายและหลักการพื้นฐานของอีสปอร์ต
สถานะทางกฎหมายและหลักการพื้นฐานมีความสำคัญอย่างยิ่งในการสนับสนุนการพัฒนาระหว่างประเทศของอีสปอร์ต
อีสปอร์ตถือเป็นการแข่งขันเกมดิจิทัลที่มีลักษณะการเผชิญหน้ากัน โดยผลแพ้ชนะจะถูกตัดสินจากความชำนาญทางเทคนิคของผู้เล่น
แม้ว่าเกมที่ใช้ในการแข่งขันจะไม่มีข้อจำกัดที่เป็นสาระสำคัญ แต่จำเป็นต้องสอดคล้องกับหลักการพื้นฐานของกฎหมายพื้นฐานด้านกีฬา (Japanese Sports Basic Act) ที่ระบุว่า “เป็นพื้นฐานในการพัฒนาจิตใจและร่างกายที่แข็งแรง และส่งเสริมความเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์” (มาตรา 2 วรรค 2 ของกฎหมายเดียวกัน)
เพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดทางกฎหมายนี้ การรักษาความยุติธรรมในการแข่งขันเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการปรับแต่งระบบเกมอย่างเหมาะสมและการจัดระเบียบกฎระเบียบของการแข่งขันมีความสำคัญอย่างยิ่ง
ความหลากหลายและการพัฒนาของประเภทการแข่งขัน
ประเภทการแข่งขันใน eSports ได้พัฒนาอย่างหลากหลายควบคู่ไปกับการพัฒนาของเทคโนโลยีและการเติบโตของวัฒนธรรมเกม
ในอดีต ตลาดเกมของญี่ปุ่นมีเกมแอคชั่นและ RPG สำหรับผู้เล่นเดี่ยว เช่น ซูเปอร์มาริโอและดราก้อนเควสต์เป็นหลัก
แม้ว่าเกมเหล่านี้ยังคงได้รับความนิยมสูงในประเทศ แต่เกมที่พัฒนาเป็น eSports ส่วนใหญ่เป็นเกมที่ผู้เล่นหลายคนสามารถเข้าร่วมแข่งขันพร้อมกันได้
การเปลี่ยนแปลงนี้ได้รับการเร่งด้วยการแพร่หลายของอินเทอร์เน็ตและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีของเกมออนไลน์
First Person Shooter (FPS) ได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในประเภทที่เป็นตัวแทนของ eSports สมัยใหม่
ผู้เล่นจะเข้าร่วมการต่อสู้ในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งต้องการทักษะการควบคุมที่สูงและความสามารถในการตัดสินใจในสถานการณ์ต่างๆ
ในผลงานที่เป็นตัวแทนเช่น “Call of Duty” และ “Overwatch” มีการนำเสนอโลกทัศน์ที่หลากหลายตั้งแต่สนามรบที่สมจริงไปจนถึงโลก SF และแฟนตาซี
ผู้เล่นแต่ละคนจะเคลื่อนที่ในโลกของเกมจากมุมมองของตัวละครหลัก และร่วมมือกับเพื่อนร่วมทีมในการแข่งขันเชิงกลยุทธ์
เสน่ห์ของประเภทนี้อยู่ที่ประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและการใช้กลยุทธ์ที่อาศัยการทำงานเป็นทีม
ทักษะส่วนบุคคล การคิดเชิงกลยุทธ์ และการประสานงานในฐานะทีมเป็นปัจจัยที่กำหนดผลแพ้ชนะ
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ได้พัฒนาเป็นประเภทที่ต้องการกลยุทธ์ที่ซับซ้อนและการทำงานเป็นทีมที่ละเอียดอ่อนใน eSports
ในผลงานเช่น “League of Legends” “DOTA2” และ “Arena of Valor” ผู้เล่นจะควบคุมตัวละครเฉพาะและแบ่งทีมเพื่อโจมตีและป้องกันฐานของฝ่ายตรงข้าม
ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับบทบาทที่ชัดเจน และการประสานงานที่แน่นแฟ้นระหว่างสมาชิกทีมและการคิดเชิงกลยุทธ์ที่สูงเป็นกุญแจสู่ชัยชนะ
ลักษณะของ MOBA อยู่ที่การตัดสินใจตามสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไปตามการดำเนินของการแข่งขัน และความสามารถในการดำเนินกลยุทธ์ในฐานะทีม ซึ่งทดสอบทั้งทักษะส่วนบุคคลและความสามารถในการควบคุมทีม
Real-time Strategy (RTS) เป็นประเภทที่ผสมผสานการคิดเชิงกลยุทธ์และการตัดสินใจในเวลาจริง
ในเกมที่เป็นตัวแทนเช่น “StarCraft II” ผู้เล่นจะทำหน้าที่เป็นผู้บัญชาการที่ต้องรับรู้และตอบสนองต่อสถานการณ์อย่างรวดเร็วในเวลาที่ไหลลื่นตลอดเวลา
การจัดการทรัพยากร การวางตำแหน่งกองทัพ และการคาดการณ์การเคลื่อนไหวของศัตรูเป็นองค์ประกอบหลายด้านที่ต้องพิจารณาพร้อมกันและตัดสินใจในทันที
เสน่ห์ของ RTS อยู่ที่การต้องการทั้งกลยุทธ์ระดับมหภาคและยุทธวิธีระดับจุลภาค ซึ่งทดสอบความสามารถรวมของผู้เล่น
การตัดสินใจที่ยืดหยุ่นตามสถานการณ์ของสงครามและทักษะการควบคุมที่รวดเร็วเพื่อดำเนินการนั้นก็เป็นองค์ประกอบสำคัญ
เกมที่ใช้กีฬาจริงเป็นหัวข้อก็ได้พัฒนาเป็น eSports ในรูปแบบเฉพาะของตนเอง
เริ่มจากเกมฟุตบอลเช่น “FIFA” และ “Winning Eleven” รวมถึงเบสบอล บาสเกตบอล และการแข่งรถยนต์ มีการนำกีฬาหลากหลายประเภทมาใช้
มีเกมมากมายที่ใช้ผู้เล่นและทีมจริงเป็นต้นแบบ และวัฒนธรรมการแข่งขันใหม่ที่ข้ามขอบเขตระหว่างกีฬาจริงและ eSports กำลังเกิดขึ้น
สิ่งที่ควรสังเกตคือทีมกีฬามืออาชีพจริงได้ก่อตั้งแผนก eSports และกำลังเข้าร่วมในลีกภายในประเทศและการแข่งขันระดับโลกอย่างแข็งขัน
การเคลื่อนไหวนี้บ่งบอกถึงความเป็นไปได้ใหม่ๆ จากการผสมผสานระหว่างกีฬาดั้งเดิมและ eSports
นอกจากนี้ยังมีความหมายสำคัญในแง่ของการดึงดูดแฟนกีฬารุ่นใหม่
เกมต่อสู้เป็นประเภทที่ญี่ปุ่นเป็นผู้นำระดับโลกมาอย่างยาวนาน และเป็นส่วนสำคัญของ eSports
ในผลงานเช่น “Street Fighter” และ “Tekken” ผู้เล่นจะต่อสู้แบบ 1 ต่อ 1 โดยใช้การโจมตีและป้องกันผ่านการป้อนคำสั่งเฉพาะ
การอ่านการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้และการเปลี่ยนแปลงการตอบสนองในทันทีเป็นการต่อสู้ทางจิตวิทยา และต้องการทั้งการป้อนคำสั่งที่ซับซ้อนอย่างแม่นยำ
ลักษณะของเกมต่อสู้อยู่ที่เงื่อนไขการชนะที่ชัดเจนในการทำให้พลังชีวิตของคู่ต่อสู้เป็นศูนย์ และการต่อสู้ที่ละเอียดอ่อนเพื่อบรรลุเป้าหมายนั้น
ในประเภทนี้ ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นจำนวนมากยังคงมีบทบาทในเวทีโลก และเป็นตัวแทนของวัฒนธรรม eSports ของญี่ปุ่น
เกมการ์ดดิจิทัล (เกมการ์ดซื้อขาย) เป็นประเภทที่ผสมผสานกลยุทธ์และองค์ประกอบของโชคอย่างลงตัว และเพิ่มเสน่ห์ใหม่ให้กับ eSports
ในผลงานเช่น “Hearthstone” และ “Shadowverse” ผู้เล่นจะสะสมการ์ดออนไลน์และใช้ในการแข่งขัน
ผู้เล่นจะต้องจัดการกับองค์ประกอบหลายชั้น ตั้งแต่การออกแบบกลยุทธ์ล่วงหน้าผ่านการสะสมการ์ดและการสร้างเด็ค ไปจนถึงการตัดสินใจในสถานการณ์จริงของการแข่งขัน
ประเภทนี้ได้รับความนิยมสูงในญี่ปุ่น และมีการจัดการแข่งขันที่มีรางวัลใหญ่เป็นประจำ
ในการแข่งขัน การวางแผนกลยุทธ์ล่วงหน้า การตัดสินใจในสถานการณ์จริง และความสมดุลขององค์ประกอบโชคเป็นสิ่งสำคัญ และได้สร้างลักษณะการแข่งขันที่เป็นเอกลักษณ์
การพัฒนา eSports ในอนาคต
eSports ในฐานะการแข่งขันระดับนานาชาติ คาดว่าจะมีการพัฒนาต่อไปพร้อมกับนวัตกรรมทางเทคโนโลยี
เสน่ห์และความสามารถในการแข่งขันที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละประเภท กำลังสร้างวัฒนธรรมการแข่งขันใหม่ที่แตกต่างจากกีฬาดั้งเดิม
อย่างไรก็ตาม การพัฒนานี้ยังมีความท้าทายหลายประการ
การรักษาความยุติธรรมในฐานะการแข่งขัน การจัดทำมาตรฐานสากล และการพิจารณาด้านจริยธรรม เป็นปัญหาที่ต้องแก้ไขไม่น้อย
ในขณะที่เผชิญกับความท้าทายเหล่านี้ eSports จะพัฒนาไปสู่การเป็นวัฒนธรรมกีฬารูปแบบใหม่
คาดว่าจะเติบโตเป็นการแข่งขันที่ได้รับการยอมรับจากผู้คนมากขึ้น โดยใช้ประโยชน์จากลักษณะเฉพาะของแต่ละประเภท