ข้อควรพิจารณาทางกฎหมายเกี่ยวกับการออกอากาศและการสตรีมการแข่งขันอีสปอร์ต

การคุ้มครองสิทธิของผู้เล่น
ภาพลักษณ์ของบุคคลได้รับการคุ้มครองในฐานะสัญลักษณ์ของบุคลิกภาพส่วนบุคคล และมีสิทธิที่จะไม่ถูกนำไปใช้โดยไม่เหมาะสม (สิทธิในภาพลักษณ์) ได้รับการยอมรับ
คำพิพากษาศาลฎีกาญี่ปุ่น (วันที่ 10 พฤศจิกายน ปีเฮเซ 17 (2005) มินชู เล่มที่ 59 ฉบับที่ 9 หน้า 2428, ฮันจิ ฉบับที่ 1925 หน้า 84, ฮันตะ ฉบับที่ 1203 หน้า 74) ได้ระบุว่าการถ่ายภาพหรือการใช้ที่เกินขอบเขตที่สังคมยอมรับได้ถือเป็นการกระทำที่ผิดกฎหมาย
นอกจากนี้ ในกลุ่มผู้เล่นบางคน ภาพลักษณ์ของพวกเขามีแรงดึงดูดลูกค้าที่ส่งเสริมการขายสินค้า ซึ่งในบางกรณีอาจได้รับการยอมรับสิทธิในการใช้แรงดึงดูดนี้อย่างเฉพาะเจาะจง (สิทธิในการเผยแพร่)
คำพิพากษาศาลฎีกาญี่ปุ่นในคดี Pink Lady (วันที่ 2 กุมภาพันธ์ ปีเฮเซ 24 (2012) มินชู เล่มที่ 66 ฉบับที่ 2 หน้า 89, ฮันจิ ฉบับที่ 2143 หน้า 72, ฮันตะ ฉบับที่ 1367 หน้า 97) ได้แสดงให้เห็นว่าในกรณีที่ใช้ภาพลักษณ์เป็นวัตถุที่แยกออกมาเพื่อการชม หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการสร้างความแตกต่างของสินค้า หรือใช้เป็นโฆษณา ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อใช้แรงดึงดูดลูกค้าโดยเฉพาะ อาจถือเป็นการละเมิดสิทธิในการเผยแพร่
ด้วยเหตุนี้ ผู้เล่นจำเป็นต้องให้ความยินยอมว่าการถ่ายทอดหรือการเผยแพร่ภาพเหตุการณ์การแข่งขัน เช่น การแข่งขันหรือพิธีมอบรางวัล สามารถทำได้โดยผู้จัดการแข่งขันเท่านั้น และไม่คัดค้านการถ่ายทอดหรือการเผยแพร่โดยผู้จัดการแข่งขัน
การยินยอมนี้มักจะระบุไว้ในข้อบังคับของการแข่งขัน และได้รับการยินยอมเป็นรายบุคคลในขณะที่สมัครเข้าร่วมการแข่งขัน
ภาพรวมของการจัดการสิทธิ์ในการออกอากาศและการสตรีม
ในการออกอากาศหรือการสตรีมทางอินเทอร์เน็ตของการแข่งขัน eSports ผู้จัดงานจำเป็นต้องพิจารณาการจัดการสิทธิ์ในสามองค์ประกอบหลัก
ได้แก่ ภาพเกม ผู้เล่น และผู้ชม
สำหรับภาพเกม บริษัทผู้ผลิตซอฟต์แวร์และอื่น ๆ ถือครองลิขสิทธิ์ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องได้รับอนุญาต
นอกจากนี้ สำหรับผู้เล่นและผู้ชม ปัญหาสิทธิ์ในภาพลักษณ์อาจเกิดขึ้นได้ ดังนั้นการได้รับอนุญาตที่เหมาะสมจากแต่ละฝ่ายจึงมีความสำคัญ
การจัดการสิทธิ์ในภาพลักษณ์ของผู้ชม
เมื่อมีการถ่ายทอดสดหรือสตรีมมิ่งที่แสดงภาพของผู้ชม อาจเกิดปัญหาเกี่ยวกับสิทธิ์ในภาพลักษณ์ได้เช่นกัน
หากมีการถ่ายทำที่สามารถระบุตัวบุคคลได้ จำเป็นต้องได้รับความยินยอมจากผู้ชมเกี่ยวกับการถ่ายทอดสดหรือสตรีมมิ่ง
ด้วยวิธีนี้ จะสามารถดำเนินการจัดการแข่งขันได้อย่างราบรื่นและปกป้องสิทธิ์ได้พร้อมกัน
การพิจารณาทางกฎหมายเกี่ยวกับภาพเกม
ซอฟต์แวร์เกมเป็นผลงานที่มีความซับซ้อนซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบหลากหลาย เช่น ภาพ, ดนตรี, เรื่องราว, และตัวละคร
ตามคำพิพากษาของศาลฎีกา (กรณีวันที่ 25 เมษายน ปีเฮเซ 14 (2002) มินชู เล่ม 56 ฉบับที่ 4 หน้า 808, ฮันจิ ฉบับที่ 1785 หน้า 3, ฮันตะ ฉบับที่ 1091 หน้า 80) เกมอาจถูกพิจารณาเป็นผลงานภาพยนตร์ได้
การกระทำการเผยแพร่หรือส่งต่อผลงานของผู้อื่นอาจละเมิดสิทธิการฉาย (มาตรา 22 วรรค 2 ของกฎหมายลิขสิทธิ์ญี่ปุ่น) และสิทธิการส่งสัญญาณสู่สาธารณะ (มาตรา 23 ของกฎหมายเดียวกัน) ของเจ้าของลิขสิทธิ์ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของสิทธิเสมอ
ในกรณีนี้ การระบุขอบเขตและเงื่อนไขของการอนุญาตอย่างชัดเจนในเอกสารสามารถป้องกันข้อพิพาทในอนาคตได้
ปัจจุบันมีการอัปโหลดวิดีโอการเล่นเกมโดยบุคคลทั่วไปบนเว็บไซต์แชร์วิดีโอ โดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นรายกรณี
ซึ่งเป็นการที่ผู้ผลิตซอฟต์แวร์ยอมรับโดยพิจารณาถึงผลกระทบทางการประชาสัมพันธ์ของเกม แต่ในการถ่ายทอดการแข่งขันจำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์เสมอ
อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปสามารถจัดการได้ด้วยการอนุญาตแบบครอบคลุมจากบริษัทผู้ผลิตเกม แต่หากผลงานดนตรีอยู่ภายใต้การจัดการของ JASRAC (สมาคมลิขสิทธิ์ดนตรีญี่ปุ่น) จำเป็นต้องดำเนินการขออนุญาตเพิ่มเติม จึงควรระมัดระวังในเรื่องนี้
การจัดการเชิงปฏิบัติในการดำเนินงานของการแข่งขัน
ในการดำเนินงานของการแข่งขัน การจัดการสิทธิ์ต่างๆ จำเป็นต้องดำเนินการอย่างเป็นระบบตั้งแต่ขั้นตอนการวางแผน
เริ่มจากการได้รับความยินยอมจากผู้เข้าร่วม นอกจากการยืนยันความยินยอมในแบบฟอร์มสมัครแล้ว ควรมีการยืนยันเป็นลายลักษณ์อักษรในวันลงทะเบียนเข้าร่วมการแข่งขันด้วย
โดยเฉพาะทีมที่มีนักกีฬามืออาชีพ ควรมีการประสานงานล่วงหน้ากับสำนักงานที่เกี่ยวข้อง
การบันทึกการจัดการสิทธิ์เป็นสิ่งสำคัญเพื่อป้องกันข้อพิพาทในอนาคต โดยควรระบุช่วงเวลา วิธีการได้รับ และขอบเขตของความยินยอมอย่างชัดเจน
นอกจากนี้ ควรจัดทำระเบียบการจัดการที่กำหนดวัตถุประสงค์การใช้งานและระยะเวลาการเก็บรักษาสำหรับภาพถ่ายและข้อมูลการถ่ายทอดที่บันทึกไว้
ข้อควรระวังสำหรับแต่ละแพลตฟอร์มการเผยแพร่
เมื่อใช้แพลตฟอร์มการเผยแพร่ จำเป็นต้องรักษาความสอดคล้องกับข้อกำหนดการใช้งานของแพลตฟอร์มนั้น ๆ
ตัวอย่างเช่น บางแพลตฟอร์มอาจมีข้อจำกัดเกี่ยวกับการใช้ซ้ำของวิดีโอที่เผยแพร่แล้ว หรือมีข้อกำหนดเกี่ยวกับการสร้างรายได้
นอกจากนี้ หากจำเป็นต้องตั้งค่าข้อจำกัดทางภูมิภาค ควรตรวจสอบความสามารถทางเทคนิคในการดำเนินการตั้งแต่ขั้นตอนการเลือกแพลตฟอร์ม
สำหรับการเผยแพร่แบบเก็บถาวร ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษว่ารวมอยู่ในขอบเขตการอนุญาตเริ่มต้นหรือไม่
ตัวอย่างเช่น แม้จะได้รับอนุญาตสำหรับการถ่ายทอดสดการแข่งขัน แต่การเผยแพร่แบบเก็บถาวรหรือเวอร์ชันที่แก้ไขอาจต้องได้รับอนุญาตเพิ่มเติม
ข้อพิจารณาเพิ่มเติมในการแข่งขันระดับนานาชาติ
ในการแข่งขันระดับนานาชาติ การเลือกกฎหมายที่ใช้บังคับและการปรับความสัมพันธ์ด้านสิทธิของแต่ละประเทศเป็นสิ่งสำคัญ
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สิทธิในภาพลักษณ์และสิทธิในการเผยแพร่ ซึ่งระดับและขอบเขตการคุ้มครองอาจแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศ
หากมีผู้เล่นจากต่างประเทศเข้าร่วม ควรพิจารณาเตรียมเอกสารอธิบายการยินยอมในภาษาของประเทศต้นทางด้วย
นอกจากนี้ ในกรณีที่มีการให้บริการบรรยายสดและคำอธิบายหลายภาษาในการถ่ายทอด จำเป็นต้องจัดการสิทธิที่เกี่ยวข้องกับการแปล
ควรดำเนินการจัดการสิทธิ์ที่เหมาะสมเกี่ยวกับลิขสิทธิ์ของผู้บรรยายและสิทธิของนักแปลด้วย
เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับความเสี่ยงในการละเมิดสิทธิที่ไม่คาดคิด ผู้จัดการแข่งขันควรพิจารณาทำประกันที่เหมาะสมและจัดเตรียมขั้นตอนการตอบสนองในกรณีที่เกิดการละเมิดสิทธิ
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในการแข่งขันระดับนานาชาติ การสร้างระบบกฎหมายที่คำนึงถึงความเสี่ยงในการฟ้องร้องเป็นสิ่งสำคัญ