Status for og fremtidsperspektiver for integration af e-sport i internationale konkurrencer

Den nuværende status for e-sport i den internationale sportsverden
Internationale sportsbegivenheder, såsom de Olympiske Lege, udgør de største scener for sportsudøvere og giver en unik mulighed for, at sportsgrene kan tiltrække opmærksomhed fra hele verden.
Med den seneste udvikling inden for digital teknologi har e-sport også etableret sig som en konkurrencesport, og dens betydning vokser år for år.
Især på den internationale konkurrencescene arbejder e-sportens organisationer målrettet på at få e-sport anerkendt som en officiel disciplin ved forskellige internationale sportsbegivenheder, og de opnår gradvist resultater.
Hvis e-sport bliver en officiel disciplin ved internationale konkurrencer, vil det i høj grad bidrage til, at e-sport bliver anerkendt som en sportsgren og udbredt på samme måde som andre store sportsgrene.
Indsats for at gøre e-sport til en officiel olympisk disciplin
Den internationale e-sportsforbund (IeSF) har længe haft som mål, at e-sport skal blive en officiel disciplin ved de Olympiske Lege, og de fortsætter deres indsats i denne retning.
Ifølge en udtalelse fra april 2018 af IeSF’s fungerende generalsekretær, Leopold Chung, til medierne, er der endnu ikke truffet nogen beslutning om at gøre e-sport til en officiel disciplin ved OL i 2024. Han påpegede, at det er nødvendigt at opnå samtykke fra forskellige interessenter, især den internationale olympiske komité (IOC). IeSF har også nævnt, at de er i dialog med byen Paris for at få støtte til at afholde e-sport som en kulturel eller demonstrationsbegivenhed ved OL i 2024.
Det ser ud til, at IOC også viser en vis interesse for i det mindste at involvere e-sport i de Olympiske Lege.
I juli 2018 blev der i Lausanne, Schweiz, for første gang afholdt et forum af IOC og den globale sammenslutning af internationale sportsforbund (GAISF) for at diskutere fremtidige relationer mellem e-sport og OL.
Det blev rapporteret, at mange interessenter, herunder IOC’s præsident, deltog i dette forum, hvor der også blev afholdt demonstrationer af e-sport af e-sportsudøvere.
Dog blev det ved det 7. olympiske topmøde i december 2018 erklæret, at diskussionen om at gøre e-sport til en officiel disciplin var “for tidlig” (“premature”).
Som begrundelse blev det nævnt, at nogle e-sportsspil ikke stemmer overens med de olympiske værdier, og at konkurrencen mellem kommercielle aktører har fragmenteret e-sportsindustrien.
På den anden side blev værdien af spil, der virtualiserer traditionelle sportsgrene, anerkendt i erklæringen, og IOC opfordrede de internationale sportsforbund til at udforske og udnytte de potentielle fordele ved sådanne spil.
Fremskridt i Strukturudvikling i Japan
Den japanske e-sportssektor er bestemt ikke efterladt i den globale indsats for at gøre e-sport til en officiel disciplin ved OL. Tværtimod arbejder man aktivt på at etablere en vigtig position i Asien. Et fremtrædende eksempel på dette er, at flere e-sportsorganisationer i februar 2018 blev samlet for at danne den nationale styrende organisation, den almennyttige forening Japansk e-Sports Union (JeSU). Dette kan ses som en del af indsatsen for at gøre e-sport til en officiel OL-disciplin i fremtiden.
Med andre ord, ifølge det olympiske charter kan den nationale olympiske komité (NOC) kun godkende én sportsforbund i landet som den nationale sportsforbund, der kan sende repræsentanter til de officielle olympiske konkurrencer (Regel 27, 28, tillægsbestemmelser 1.2).
Som tidligere, hvor flere sportsorganisationer eksisterede side om side, var det vanskeligt at opnå godkendelse som national sportsforbund fra den Japanske Olympiske Komité (JOC, Japans NOC), hvilket kunne resultere i, at man ikke kunne sende repræsentanter til OL. Oprettelsen af JeSU gennem sammenslutningen af de forskellige e-sportsorganisationer kan ses som en løsning på de udfordringer, der er fastsat i det olympiske charter.
Konkret Fremgang ved de Asiatiske Lege
Inden for disse initiativer er der bemærkelsesværdige fremskridt at se i Asien. I april 2017 blev det annonceret, at e-sport vil blive en officiel disciplin ved de Asiatiske Lege fra og med Hangzhou-legene i 2022, forud for andre internationale konkurrencer. Desuden blev seks titler, herunder “League of Legends”, “StarCraft II”, “Winning Eleven 2018”, “Arena of Valor”, “Hearthstone” og “Clash Royale”, præsenteret som demonstrationskonkurrencer ved Jakarta-legene i 2018.
Japan kvalificerede sig til hovedkonkurrencen i Jakarta i “Hearthstone” og “Winning Eleven 2018” og vandt endda en guldmedalje i “Winning Eleven 2018”. Denne succes i Asien har stor betydning for hele e-sportsverdenen. At blive inkluderet i de Asiatiske Lege er ikke kun en vigtig præcedens for optagelse i andre internationale konkurrencer som de Olympiske Lege, men det har også stor betydning for akkumulering af viden om konkurrenceledelse og udvikling af spillere. Især er det høje konkurrence niveau i Asien anerkendt globalt, og det forventes at spille en vigtig rolle i den fremtidige udvikling af e-sport.
Udfordringer for Fremtidig Udvikling
På trods af disse resultater er der stadig stærke meninger imod at inkludere e-sport som en officiel disciplin ved store internationale begivenheder, især de Olympiske Lege. Dette skyldes, at e-sport, i modsætning til mange andre sportsgrene, ikke involverer stor fysisk aktivitet, samt bekymringer om de negative påvirkninger af spilafhængighed på unge.
For at fremme e-sport som en officiel disciplin yderligere, er det afgørende, at e-sport afholdes ved store turneringer verden over, tiltrækker folks interesse, øger sin anerkendelse og opnår stor succes, hvilket vil styrke e-sports status som en “sport”.
På den anden side, hvis der opstår tekniske problemer eller organisatorisk forvirring ved e-sportsturneringer, eller hvis der sker skandaler i konkurrerende organisationer på grund af manglende forståelse for governance, vil det skade e-sports image betydeligt.
Det er vigtigt at håndtere disse udfordringer samt de tekniske problemer, der er unikke for e-sport.
For eksempel er der nye udfordringer, der adskiller sig fra traditionelle sportsgrene, såsom at sikre stabil kommunikationsinfrastruktur ved online turneringer, forebygge snyd og håndtere spillernes helbred.
Desuden kræver udvælgelsen af konkurrencetitler omhyggelig overvejelse af spillets rettighedsforhold og opretholdelse af konkurrencebalance.
Det er klart, at sådanne skandaler eller problemer kan modarbejde fremme af e-sport og bestræbelserne på at inkludere det som en officiel disciplin ved internationale turneringer.
Derfor forventes det, at de organisationer og spillere, der arbejder for at gøre e-sport til en officiel disciplin, også arbejder for at fremme e-sport og sikrer sund og retfærdig turnerings- og organisationsdrift baseret på korrekt viden.