MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hverdage 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Hvad er de juridiske problemer, som sponsorer af e-sport bør være opmærksomme på? Forklaring af forventede kontraktspunkter

General Corporate

Hvad er de juridiske problemer, som sponsorer af e-sport bør være opmærksomme på? Forklaring af forventede kontraktspunkter

Nu er ‘professionel gamer’ blevet så populært, at det rangerer blandt de mest beundrede erhverv for grundskoleelever.

I Japan har udbredelsen af e-sport været forsinket på grund af uafklarede juridiske spørgsmål, såsom den japanske ‘Prize Indication Law’. Men med forventningen om, at disse gråzoner vil blive løst, kan markedet forventes at ekspandere hurtigt, hvilket potentielt kan føre til fremkomsten af mange professionelle gamere.

For virksomheder kan det være en mulighed for at promovere sig selv over for yngre målgrupper ved at blive sponsor for lovende spillere eller hold. Faktisk er mange store virksomheder allerede begyndt at deltage i e-sport som sponsorer.

Derfor vil vi i denne artikel forklare de potentielle problemer og risici, der kan opstå ved at blive involveret i e-sport, samt mulige løsninger for virksomheder, der overvejer at blive sponsorer.

Virksomheders indtræden i e-sport

En af mulighederne for virksomheder, der ønsker at involvere sig i e-sport, er at blive sponsorer, der yder økonomisk støtte til spillere og hold. Først og fremmest vil jeg forklare, hvad e-sport er, og hvordan det relaterer sig til virksomheder.

Hvad er e-sport?

E-sport er en forkortelse for elektronisk sport og refererer til konkurrencer, hvor computerspil betragtes som sportsgrene.

I e-sport afholdes konkurrencer, hvor spillere individuelt eller i hold konkurrerer om deres spilfærdigheder. Disse konkurrencer bliver ofte streamet online på platforme som YouTube, og i udlandet er de store præmiepenge, som vinderne kan få, et af de store trækplastre.

Der er både amatører og professionelle spillere i e-sport. Definitionen af ‘professionel’ varierer lidt mellem udlandet og Japan.

I udlandet bliver man betragtet som en professionel gamer, hvis man spiller e-sport som sit erhverv og opnår gode resultater.

I modsætning hertil har det i Japan traditionelt været sådan, at spillere, der har erhvervet en professionel licens udstedt af den japanske e-sport union mod betaling, blev betragtet som professionelle gamere.

Derfor var der en risiko for, at selvom man opnåede gode resultater i konkurrencer i Japan, kunne man ikke modtage store præmiepenge, hvis man ikke havde erhvervet en professionel licens.

Nu er den dominerende opfattelse i Japan, at det ikke er nødvendigt at erhverve en professionel licens.

E-sport begyndte at afholde konkurrencer i Vesten i slutningen af 1990’erne, og der er nu professionelle gamere, der tjener over 100 millioner yen om året. E-sport er også meget populært i Kina og Sydkorea ud over Vesten.

I Japan har der været en debat om, hvorvidt præmiepengene, som spillere modtager i e-sport, overtræder den japanske lov om præsentation af præmier, og sammenlignet med resten af verden er Japan et senkommer i e-sport.

Ikke desto mindre er der i de senere år begyndt at komme mere fokus på e-sport i Japan.

For mere detaljeret information om forholdet mellem e-sport og den japanske lov om præsentation af præmier i Japan, se følgende artikel.

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

eSport og virksomheders involvering

eSport forventes også at vokse på markedet i Japan i fremtiden.

Naturligvis, hvis der er en indtjeningsmulighed og potentiale for markedsudvidelse i eSport, vil antallet af virksomheder, der går ind i eSport som en forretning, også stige.

Når virksomheder går ind i eSport, vil de ofte blive sponsorer for spillere eller hold. For nylig er der flere eksempler på store virksomheder som TOYOTA og KDDI, der bliver sponsorer.

En af fordelene ved at blive en eSport-sponsor for virksomheder er den reklameeffekt, det har på den primære fanbase i eSport, som er den yngre generation.

Desuden, da eSport ofte bliver streamet på platforme som YouTube, er der mange muligheder for at blive omtalt på sociale medier, hvilket kan forventes at øge virksomhedens appel til internetbrugere.

Legal risici og modforanstaltninger for virksomheder, der går ind i e-sport

E-sport har en kort historie i Japan, og det er nødvendigt med en grundig undersøgelse af risiciene, når virksomheder går ind som sponsorer.

I det følgende vil vi forklare de juridiske risici og modforanstaltninger for virksomheder, der går ind i e-sport.

For en detaljeret forklaring af de punkter, der skal kontrolleres, når man indgår en sponsor-kontrakt med en e-sport-udøver, se følgende artikel.

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

Atleten, der indgår kontrakten, er mindreårig

Da yngre mennesker er mere fortrolige med computerspil, og e-sport kræver hurtige reaktioner, er e-sport-udøvere ofte unge.

Derfor er det ikke usædvanligt, at virksomheder indgår sponsor-kontrakter med mindreårige, såsom gymnasieelever. Bemærk, at alderen for at blive voksen vil blive sænket fra 20 til 18 år fra 1. april 2022.

Hvis du indgår en kontrakt med en mindreårig, kan kontrakten annulleres senere, hvis der ikke er samtykke fra den lovlige værge i henhold til civilretten.

Derfor, hvis virksomheden, der bliver sponsor, indgår en kontrakt med en mindreårig atlet, er det nødvendigt at få skriftligt samtykke fra den lovlige værge, såsom forældrene til atleten.

Indholdet af det tildelte arbejde er ikke klart

Når en virksomhed bliver sponsor for e-sport, vil den betale en betydelig mængde sponsorpenge til atleten.

Derfor er det selvfølgelig nødvendigt at definere klart det arbejde, der skal udføres som modværdi for betalingen af sponsorpenge.

Hvis indholdet af arbejdet ikke er klart defineret, er der en risiko for, at du ikke får den forventede aktivitet fra atleten, selvom du har betalt sponsorpenge, og du kan ikke opnå den ønskede reklameeffekt.

Eksempler på indholdet af det tildelte arbejde kan være:

  • Deltagelse i konkurrencer angivet af sponsoren
  • Optræden i medierne
  • Anbringelse af virksomhedens logo på atletens uniform
  • Brug af udstyr, som virksomheden sælger, i konkurrencer

Hvilken type arbejde atleten skal udføre, afhænger af virksomhedens synspunkt. Grundlæggende vil det arbejde, der skal tildeltes, blive bestemt gennem forhandlinger med atleten.

Derfor skal virksomheder, der går ind i e-sport som sponsorer, klart definere, hvad de forventer af deres deltagelse, og omsætte det til indholdet af det tildelte arbejde.

Kontraktens varighed og opsigelsesmetode er ikke fastlagt

Hvis kontraktens varighed og opsigelsesmetode ikke er fastlagt i en sponsor-kontrakt, er der en risiko for konflikter med atleten om opsigelse.

Desuden, hvis kontraktens varighed er for lang, kan det være svært at ophæve kontrakten, hvis virksomhedens eller atletens situation ændrer sig undervejs, hvilket kan være ufordelagtigt for begge parter.

Derfor er det nødvendigt at have en klausul om kontraktens varighed i en sponsor-kontrakt med en e-sport-udøver.

For eksempel kan du overveje at indstille en ikke for lang varighed, såsom seks måneder eller et år, og inkludere en klausul om, at kontrakten automatisk fornyes, medmindre begge parter udtrykker en hensigt om at opsige den før udløbet.

Dette skyldes, at mange e-sport-udøvere er amatører eller mindreårige, og det er ikke garanteret, at de vil fortsætte deres aktiviteter i lang tid.

Men hvis atleten eller holdet er populært, og du stærkt ønsker at støtte dem som sponsor på lang sigt, er det selvfølgelig muligt at indstille en relativt lang kontraktperiode.

Opsummering

eSport er et område, hvor der forventes markedsudvidelse i fremtiden, og for virksomheder kan det være meget fordelagtigt at komme ind på et tidligt tidspunkt.

Men, inklusive udlandet, er historien som en konkurrence stadig kort, så det indebærer forskellige juridiske risici.

Hvis en eller anden form for skandale opstår og bliver et samfundsproblem, er der en risiko for, at sponsorvirksomheder også vil lide af rygteskader eller at deres brandværdi vil blive beskadiget, så forsigtighed er nødvendig.

Derfor er det nødvendigt at identificere juridiske risici på forhånd, når du går ind i eSport som sponsor. Konsulter venligst en advokat, der er en juridisk ekspert.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Tilbage til toppen