Yritysten syyt 'e-urheiluun' siirtymiseen ja lakiin perustuvat esteet
eUrheilu (esports) on viime vuosina kasvanut markkinana huimaa vauhtia.
Myös Japanissa järjestetään yhä enemmän turnauksia ja lajin suosio kasvaa hiljalleen. Markkinoiden laajentuessa myös sellaiset yritykset, jotka eivät suoranaisesti liity pelaamiseen, ovat alkaneet kiinnostua eUrheilusta.
Tässä artikkelissa selitämme, miksi yritykset, jotka eivät ole aiemmin olleet yhteydessä pelialaan, ovat nyt kiinnostuneita eUrheilusta, ja mitä haasteita ne kohtaavat oikeudellisesti. Jos yrityksesi harkitsee eUrheiluun siirtymistä, suosittelemme lukemaan tämän artikkelin.
Yritysten syyt osallistua e-urheiluun
Yritykset, jotka eivät ole suoraan yhteydessä peleihin, osallistuvat e-urheiluun, koska se on hyödyllistä heidän liiketoiminnalleen. Tässä artikkelissa selitämme yksityiskohtaisesti, miten yritykset voivat investoida e-urheiluun ja miksi he haluavat tehdä niin.
Yritysten tapoja osallistua e-urheiluun
Yritykset, jotka eivät ole suoraan yhteydessä pelialaan, voivat osallistua e-urheiluun seuraavilla tavoilla:
- Tarjoamalla tiloja kilpailuille
- Rahoittamalla kilpailuja
- Toimimalla pelaajien tai joukkueiden sponsorina
Esimerkiksi yritykset ovat tarjonneet tilojaan League of Legends Japan League (LJL) -kilpailulle.
League of Legends Japan League on maailmanlaajuisesti suositun League of Legends -pelin virallinen japanilainen liiga.
Lisäksi yhä useammat yritykset tarjoavat rahoitusta kilpailujen järjestämiseen. Erityisesti suosituissa liigoissa ja kilpailuissa suuret yritykset, kuten kodinkonevalmistajat, autonvalmistajat ja suuret pankit, toimivat sponsoreina.
Yritykset, jotka voivat jatkuvasti tukea e-urheilua, voivat myös toimia tiettyjen pelaajien tai joukkueiden sponsoreina.
Yritysten tavoitteet osallistua e-urheiluun
Yritysten tavoitteena osallistua e-urheiluun on usein mainostaminen. Tämä on samanlainen rakenne kuin muissa urheiluteollisuuksissa.
E-urheilun pääasiallinen tukijoukko on nuoret. Siksi e-urheilun tukeminen voi olla erityisen tehokasta mainontaa nuorille.
Lisäksi e-urheilua lähetetään usein verkossa, joten sillä on suuri potentiaali levitä internetissä.
Kuten aiemmin mainittiin, yrityksillä on useita tapoja osallistua e-urheiluun. Tällä hetkellä yritykset, jotka rahoittavat kilpailuja, ovat erityisen näkyviä.
Rahoittamalla kilpailuja yritykset voivat mainostaa itseään suurelle yleisölle, joka osallistuu kilpailuihin. Jotkut yritykset saattavat myös tarjota omia tuotteitaan kilpailun palkinnoiksi.
Kilpailujen rahoittaminen on yleensä kertaluonteinen investointi.
Jos yritys haluaa kokeilla osallistumista ilman tietoa siitä, kuinka tehokasta mainontaa se voi olla, kilpailujen rahoittaminen voi olla hyvä vaihtoehto.
Toisaalta, tunnetuilla pelaajilla ja joukkueilla on vahva tuki e-urheilun fanien keskuudessa, ja heillä on myös mahdollisuus esiintyä mediassa.
Siksi yrityksille voi olla hyödyllistä solmia sponsorisopimuksia tiettyjen pelaajien tai joukkueiden kanssa, koska se voi tuoda jatkuvaa mainoshyötyä.
Kun yritys toimii pelaajan tai joukkueen sponsorina, se voi esimerkiksi pyytää pelaajaa tai joukkuetta käyttämään yrityksen logoa kilpailuissa.
Todellisuudessa, kun yritys ryhtyy sponsoriksi, sopimuksessa määritellään, mitä tehtäviä yritys haluaa pelaajan tai joukkueen suorittavan.
Haasteet yrityksille, jotka aikovat siirtyä e-urheiluun
Vaikka yhä useammat yritykset siirtyvät e-urheiluun, se ei ole vielä yleinen ilmiö. Tästä syystä on tärkeää, että yritykset, jotka harkitsevat siirtymistä e-urheiluun, tutkivat huolellisesti mahdolliset oikeudelliset riskit.
eUrheilun oikeudelliset riskit
Japanissa on ollut lainsäädännöllisiä ongelmia, jotka ovat hidastaneet eUrheilun kehitystä. Erityisesti oikeudellisena riskinä on nähty rikoslain mukainen uhkapelirikos ja suhde Japanin ‘palkintojen esittämislakiin’ (Keihin Hyōji Hō).
eUrheilu ja rikoslain mukainen uhkapelirikos
eUrheiluturnauksissa on yleistä tarjota palkintorahaa voittajalle. Ulkomailla järjestetyissä eUrheiluturnauksissa on tapauksia, joissa pelaajien turnaukseen osallistumismaksut muutetaan palkintorahaksi. Tässä tapauksessa, mitä enemmän osallistujia, sitä suurempi palkintoraha, ja päinvastoin.
Kuitenkin, Japanin rikoslain mukaan, osallistumismaksujen suora muuttaminen palkintorahaksi saattaa olla uhkapelirikos.
Yleisesti ottaen uhkapeli on järjestelmä, jossa osallistujat antavat rahaa tai muuta omaisuutta, kilpailevat, ja voittaja saa omaisuuden, kun taas häviäjä menettää sen. Tässä yhteydessä, jos voiton tai tappion määräytyminen sisältää sattumanvaraisuuden elementin, se saattaa olla rikoslain mukainen uhkapelirikos.
eUrheilun tapauksessa, periaatteessa voittaja määräytyy pelaajan taidon perusteella, joten sattumanvaraisuutta ei pitäisi olla. Toisaalta, ei voida täysin kiistää, että onnea tai sattumanvaraisuutta ei olisi lainkaan. Tästä syystä, ei voida ehdottomasti sanoa, että uhkapelirikos ei toteudu, mikä on nykyinen tilanne.
eUrheilu ja ‘palkintojen esittämislaki’
eUrheilun lainsäädännöllinen kysymys, joka usein nousee esiin, on ristiriita ‘palkintojen esittämislain’ kanssa. Tarkemmin sanottuna, palkintorahan tarjoaminen pelaajille tai joukkueille turnauksissa saattaa olla ‘palkintojen esittämislain’ mukainen ‘palkinto’.
Kuitenkin, ‘palkintojen esittämislain’ ristiriita on tällä hetkellä ratkaistu.
‘Palkintojen esittämislain’ mukaisesti, jos se on ‘palkinto’, pelin hinta kerrottuna 20:llä tai 100 000 jeniä on palkintorahan yläraja. Tästä syystä, ennen kuin ‘palkintojen esittämislain’ ongelma ratkaistiin, turnauksen palkintorahaa pidettiin alle 100 000 jenissä välttääkseen ristiriidan ‘palkintojen esittämislain’ kanssa.
Kuitenkin, jos ‘ammattilaispelaaja’ osallistuu turnaukseen, palkintorahaa voidaan pitää työn palkkiona, joten se ei ole ‘palkintojen esittämislain’ mukainen ‘palkinto’.
Tästä syystä, Japanissa on jonkin aikaa ollut käytäntö, jossa vain pelaajat, jotka ovat saaneet ammattilaislisenssin Japanin eUrheiluliitolta (JeSU), voivat saada suuria palkintorahoja.
Kuitenkin äskettäin, kuluttajaviraston, joka valvoo ‘palkintojen esittämislain’, virkamies on ilmaissut näkemyksen, että ammattilaislisenssiä ei välttämättä tarvita.
Tästä syystä, nykyään, jos turnauksella on viihdearvoa ja palkintoraha voidaan arvioida olevan palkkio suorituksesta pelissä, suuria palkintorahoja voidaan saada, vaikka ammattilaislisenssiä ei olisi hankittu.
eUrheilun ja ‘palkintojen esittämislain’ suhdetta käsitellään yksityiskohtaisemmin seuraavassa artikkelissa.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
Yrityksen liittymisen oikeudelliset riskit
Yritysten, jotka aikovat liittyä e-urheiluun, on ymmärrettävä, että e-urheilulla itsellään on oikeudellisia ongelmia, kuten yllä on selitetty. Jos kilpailutapahtuma rikkoo lakia ja siitä tulee yhteiskunnallinen ongelma, on olemassa riski, että sponsorin brändiarvo vahingoittuu.
Lisäksi, koska e-urheilu on vielä uusi alue, on tärkeää valita digitaaliseen alueeseen perehtynyt asianajaja, kun konsultoidaan ulkopuolista asianajajaa.
Yksittäisenä ongelmana liittymisen yhteydessä on myös tarpeen harkita huolellisesti sponsorisopimuksen sisältöä.
Yrityksen, joka solmii sponsorisopimuksen pelaajan (pelaajan) tai joukkueen kanssa, tarkistuspisteistä on yksityiskohtainen selostus seuraavassa artikkelissa.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Muita e-urheilun ominaisuuksia ovat esimerkiksi se, että pelaajat ovat pääasiassa nuoria, kuten lukiolaisia.
Tästä syystä, kun solmitaan sponsorisopimus alaikäisen pelaajan kanssa, on saatava suostumus lailliselta edustajalta (vanhemmilta jne.), ja sopimuksen solmimiseen voi olla tarpeen erityinen huomio.
Yhteenveto
Myös hallitus on alkanut vakavasti edistää e-urheilun leviämistä.
Tulevaisuudessa se on epäilemättä houkutteleva markkina-alue myös pelialan ulkopuolisille yrityksille. Kuitenkin, koska yrityksiä, jotka ovat liittyneet mukaan, on vielä vähän ja tapausesimerkkejä on kertynyt vähän, on välttämätöntä harkita oikeudellisia riskejä, kun todella liitytään e-urheiluun.
Suosittelemme, että jos konsultoit ulkopuolista lakimiestä, konsultoi lakimiestä, joka on perehtynyt pelialaan ja digitaaliseen alueeseen ja joka on aktiivisesti mukana e-urheilussa.