프로그램과 관련된 저작권 침해 문제란 무엇인가
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“저작권 문제”라고 하면, 디자이너가 만든 로고 디자인이나 캐릭터 디자인의 표절 등을 먼저 떠올리는 사람들이 많을 것입니다. 그러나, 실제로는 엔지니어가 작성하는 코드 또한 법적으로 “저작물”로 취급되며, 저작권이 인정됩니다.
그렇지만 동시에 엔지니어나 프로그래머의 일은 일일이 독창성을 발휘할 수 있는 것이 아니며, 다른 사람이 고민하여 만든 코드에서 많은 것을 배워야만 자신도 생산적인 결과물을 낼 수 있는 경우가 많습니다.
본 글에서는 프로그램 소스코드를 저작물로서 “참고”와 “표절”이 어떻게 구분되는지에 대해 설명하겠습니다.
시스템 개발과 저작권법의 관계는?
저작권법은 무엇을 보호하고, 무엇을 보호하지 않는가
우선, 저작권법이란 무엇이며, 어떤 목적으로 존재하는 것일까요? 사실 그 답은 저작권법에 기록되어 있습니다. 일본의 저작권법 제1조, 그 시작 부분에는 존재이유를 다음과 같이 명시하고 있습니다. (밑줄 친 부분은 저자가 추가한 것입니다.)
제1조 이 법은, 저작물 및 공연, 레코드, 방송 및 유선 방송에 관하여 저작자의 권리 및 이와 인접한 권리를 정하고, 이러한 문화적 소산의 공정한 이용에 유의하면서, 저작자 등의 권리의 보호를 도모하고, 따라서 문화의 발전에 기여하는 것을 목적으로 한다.
일본 저작권법 제1조
즉, 저작권자로서의 개인의 권리를 보호하는 동시에, 그것을 어떻게 사회전체의 이익에 연결하고, 전체적으로 사물에 조화를 이루는지를 문제로 하는 영역이라고 할 수 있습니다.
또한, 법률상의 저작권이 적용되는 대상에 대해서는 하기에 인용한 제10조 제1항에 예시가 나와 있습니다.
이 법에서 말하는 저작물을 예시하면, 대체로 다음과 같다.
1. 소설, 대본, 논문, 강연 등 언어의 저작물
일본 저작권법 제10조 제1항
2. 음악의 저작물
3. 무용 또는 무언극의 저작물
4. 회화, 도판, 조각 등 미술의 저작물
5. 건축의 저작물
6. 지도 또는 학술적 성격을 가진 도면, 도표, 모형 등 그림의 저작물
7. 영화의 저작물
8. 사진의 저작물
9. 프로그램의 저작물
동일한 항의 제9호에는 ‘프로그램의 저작물’이라고 명확히 기록되어 있습니다. 즉, 소스코드에도 역시 저작권법이 적용됩니다. 이들은 단지 ‘예시’에 불과하므로, 여기에 포함된 것만이 동법의 적용대상이라는 것은 아닙니다. 하지만 적어도 프로그램이 확실히 동법의 적용범위에 있다는 것은 명백합니다.
저작권이 인정되었다는 것의 실질적인 의미를 프로그램이라는 맥락에서 간결하게 설명하면, 복제(동법 제21조)나, 인터넷을 통한 배포인 공중송신(동법 제23조 제1항), 양도(동법 제27조) 등에 대해, 특정한 권리자만이 독점적으로 저작물을 이용할 수 있다는 것입니다. 또한, 저작권을 침해당한 경우에 권리자는 민사적 조치로서 중지(일본 저작권법 제112조 제1항)나, 불법행위책임에 기초한 손해배상 청구(민법 제709조)를 요구할 수 있습니다.
그러나, 앞서 언급한 바와 같이 저작권법은 권리자 개인의 보호와 사회전체의 이익이라는 두 가지 가치의 균형을 맞추는 것을 목표로 한 법률분야입니다. 그러므로, 그 권리가 적용되는 경우뿐만 아니라, ‘저작권이 적용되지 않는 경우’에 대해서도 함께 알고 있어야 할 것입니다.
예를 들어, 특정 그로그램의 저작권을 가지고 있지않은 사람이 단지 위탁자의 입장에서 기존 프로그램을 실행한 경우, 원칙적으로 저작권 침해에 해당하지 않습니다. (일본 저작권법 제47조의 8). 또한, 개인적 이용으로 인정되는 범위내인 경우, 복제·번안은 불법에 해당하지 않습니다.(일본 저작권법 제47조의 3).
권리자의 지위보장이 물론 중요하지만, 타인의 창작물에서 자극을 받아 새로운 창작물을 만들어 내는 것, 이러한 행위로 이루어진 것이 바로 ‘문화’입니다. ‘표절’과 ‘참고’의 차이는 무엇인가라는 문제를 근본적으로 이어오며 발전해온 법률분야로 보여집니다.
시스템 개발 법률에서 왜 저작권법이 중요한가
IT 시스템의 개발이나 프로그램의 구현 등의 작업에서도 저작권 침해의 성립여부가 논란이 된 사례는 과거에도 실제로 발생했습니다. ‘매우 비슷한’ 두 개의 프로그램에 대해, 그것이 ‘참고만 했을 뿐’인지 ‘원래 있던 프로그램을 표절’했는지에 대한 논쟁입니다. 예를 들어, 기존 시스템개발회사에 소속되어 있던 직원이, 독립 후, ‘매우 비슷한’ 다른 프로그램을 구현하여 상품화했다고 가정해 봅시다. 이때, 전 직장인 벤더기업이 권리를 주장하는 등의 문제는 충분히 발생할 수 있습니다.
또한, 이러한 분쟁은, 단지 ‘표절당한’ 쪽뿐 아니라, ‘”표절”이라는 비난을 받는 쪽에도 심각한 위험을 내포하고 있습니다. 이 경우의 최대위험요소는 협상에서 중지청구권을 언급하는 경우입니다.
‘저작권’이’강한권리’인 가장 큰 이유는 소위 ‘중지청구권’이 인정된다는 점에 있습니다.
저작자, 저작권자, 출판권자, 공연자 또는 저작 인접권자는, 그 저작자 인격권, 저작권, 출판권, 공연자 인격권 또는 저작 인접권을 침해하는 자 또는 침해할 우려가 있는 자에 대해, 그 침해의 중지 또는 예방을 청구할 수 있다.
일본 저작권법 제112조
저작권 침해의 피해를 입은 자는 침해자에 대해 ‘중지’를 청구할 수 있습니다. 즉, 예를 들어 현재 운영중인 서버 측의 프로그램이 저작권 침해에 해당하는 경우, 그 서버의 중지, 즉 서비스 중지를 청구할 수 있는 것입니다.
현재 이익을 창출하고 있는 서비스에 대해, ‘이용을 중지하지 않는 대신, 사용료를 지불해라’ 등과 같은 협상을 제안한다고 가정해 봅시다. 이 경우, 저작권 침해에 저촉하게 되는 “약점”으로 인해, 시장가격과 무관한 가격협상을 제안받게 되는 위험이 있습니다. 특히 해적판을 만들어 보겠다는 악의가 없는 엔지니어라 해도, 저작권 문제에 대해 무심코 있는 것은 이러한 의미에서 어떤 의미로는 ‘위험’조차 있는 것입니다.
프로그램이 어느 정도 비슷해야 저작권 침해가 되는가
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그렇다면, 어떻게 실제로 저작권 침해 성립여부가 법적으로 결정되는 것일까요? 과거의 판례와 사례를 바탕으로 살펴보도록 하겠습니다.
프로그램의 저작권 침해가 논의된 판례와 사례
하기 인용사례에서는 전 직원이 이직 후 개발한 소프트웨어의 저작권 침해가 논의되었습니다. 결과적으로는 저작권 침해가 인정되었습니다.
위의 35개의 원고 파일과 그에 대응하는 위의 36개의 피고 파일을 비교하면, (중략) 중의 노란색 마커가 칠해진 부분(노란색 마커 부분)은, 소스 코드의 기재가 완전히 동일하다. 또한, 위의 각 호증 중의 녹색 마커가 칠해진 부분(녹색 마커 부분)은, 회사명의 대체, 변수명, 폼 이름 등에 차이는 있지만, 프로그램으로서 기능하는 상에서, 그 이름의 차이에 의미가 없는 것이며, 실질적으로는 동일한 소스 코드라고 할 수 있다.
도쿄지판 헤이세이 23년(2011년) 5월 26일
이들 노란색 마커 부분 및 녹색 마커 부분은, 위의 원고 파일 및 피고 파일의 대부분을 차지하며, 그 비율은, 전체의 90%를 하회하지 않는다.
상기의 판결문은 일치비율이라는 객관적인 높은수치에 기반한 판단을 하는 동시에, 그 일치부분이 창작적인 부분에 해당하는 것인지에 대한 심사를 통해, 저작권법의 취지를 고려한 판단을 하려는 것으로 보입니다.
저작권 침해를 판단하기 위한 법적 기준
어떤 프로그램이 다른 프로그램에 대해 저작권침해에 해당하는지 여부를 결정할 때는 아래와 같은 포인트를 확인해야합니다.
일치(또는 유사)하는 부분의 양이나 비율이 어느 정도의 양에 이르는가
이러한 객관적인 수치적 지표에서 유사도가 높을수록 저작권침해가 인정되기 쉽습니다. 일치하는 행의 수나 문자수와 같은 객관적인 비교·검증은 과거의 판결에서도 중요시된 것으로 보입니다.
일치(또는 유사)하는 부분이, 어느 정도 창작적인 표현을 할 수 있는 부분인가
앞서 언급한 지표가 ‘형식’이라면, 이는 저작권법의 의미를 고려한 ‘실질’이라고 할 수 있습니다. 즉, 형식적으로 일치하는 부분에서 ‘그것이 다르게 표현될 수 있는 부분인가’라는 관점에서도 검토가 이루어지게 됩니다. 예를 들어, 범용성이 높은 라이브러리나 함수를 사용하는 것 이외의 구현방법이 현실적으로 없는 경우, 그것은 흔한 표현방법이 개별적으로 채택된 것으로 볼 수 있습니다.
즉, 단순한 네임스페이스의 차이(변수나 상수, 함수의 이름 등)를 바꾼 경우에는 실질적으로는 프로그램의 유사도를 감소시키는 것이라고는 말하기 어렵습니다. 프로그래머의 작업의 창조성은 이러한 네임스페이스의 사용방식에서 발휘되는 것이 아니기 때문입니다.
추가적으로, 버그가 발생하는 부분이 전부 ‘표절’로 고려되지 않으면 설명이 되지않는다면, 저작권 침해를 뒷받침하는 요인이 될 수 있습니다.
저작권 침해를 법정에서 다툴 때 주의할 점
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이하에서는 프로그램의 저작권 침해를 법정에서 다툴 때 주의해야 할 점을 정리해 보겠습니다.
코드를 입수할 수 없는 경우, 입증이 어려워지는 경우가 많습니다
앞서 언급한 판례와 같이, 프로그램의 저작권 침해를 주장할 때는 실제 코드를 비교 및 검토해야합니다. 그러나 상대방이 소스코드 공개를 거부하는 경우, 증거보존 자체가 어려워질 수 있습니다. 따라서, 저작권 침해를 법정에서 다툴 때는, 피해사실의 정리방법, 과거 협상과정의 기록, 증거보존의 필요성의 주장방법 등, 소위 말하는 민사소송에 관한 노하우도 함께 중요해질 수 있습니다.
추상적인 아이디어에는 저작권이 적용되지 않습니다
일본의 저작권법 제10조 제3항에는 다음과 같은 규정이 있습니다.
3 제1항 제9호에 규정된 저작물에 대한 이 법에 의한 보호는, 그 저작물을 작성하기 위해 사용하는 프로그램 언어, 규약 및 해법에는 적용되지 않습니다. 이 경우, 이들 용어의 의미는 다음 각 호에 정한 바에 따릅니다.
일본 저작권법 제10조 제3항
1 프로그램 언어: 프로그램을 표현하는 수단으로서의 문자나 기타 기호 및 그 체계를 말합니다.
2 규약: 특정 프로그램에서 앞서 언급한 프로그램 언어의 사용에 대한 특별한 약속을 말합니다.
3 해법: 프로그램에서 전자 계산기에 대한 지시의 조합 방법을 말합니다.
즉, 사물의 처리를 어떻게 진행할 것인지에 대한 ‘절차’, 폴더구조 등 ‘사물의 틀·문제의 정리 방법’에 대해서는 저작권이 적용되지 않습니다. 이러한 것들에까지 개인적인 독점권이 적용된다면, 저작권법은 ‘문화의 발전’에 기여할 수 없게 될 것입니다. 프로그래밍 언어 자체나 알고리즘은 저작물보다는 추상적인 아이디어이며, 이들에 대해서는 저작권이 적용되지 않습니다. 저작권이 없으므로 그에 대한 ‘저작권 침해’라는 것도 가정할 수 없다는 점을 함께 알아두면 좋을 것입니다.
요약
IT 산업에서 ‘참고하는 것’과 ‘표절하는 것’의 차이에 대한 논의의 어려움은 다양한 시각과 다각적인 입장이 요구되는 점을 들 수 있습니다. 여기서는 객관적인 유사성을 판단하기 위해 양측을 비교하고 검증하는 과학적인 태도가 요구되는 것은 물론, 저작권법의 본질을 고려한 ‘창작적이란 어떤 것인가’에 대한 논의도 포함되어 있습니다.
형식과 실질, 양면을 고려하여 논의를 진행하는 태도가 있어야만, 법률도 바로 이러한 분야와 산업에 대해 ‘문화의 발전’이라는 가치에 기여할 수 있을지도 모릅니다.
Category: IT
Tag: ITSystem Development