เหตุผลที่ 'บริษัท' ต้องการเข้าสู่ 'อีสปอร์ต' และอุปสรรคทางกฎหมาย
eสปอร์ต (esports) ได้พัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
ในประเทศญี่ปุ่นก็มีการจัดการแข่งขันจำนวนมาก และความนิยมกำลังเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง พร้อมกับการขยายตัวของตลาด บริษัทที่ไม่ได้มีความเกี่ยวข้องกับเกมโดยตรงก็มีการเข้ามาสนับสนุนในวงการ eสปอร์ต
แต่ที่จริงแล้ว ทำไมบริษัทที่ไม่ได้มีความเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมถึงต้องการเข้ามาสนับสนุนในวงการ eสปอร์ตในเวลานี้ และเราจะอธิบายเกี่ยวกับเหตุผลและปัญหาทางกฎหมายที่บริษัทต้องเผชิญหน้าในปัจจุบัน หากคุณกำลังพิจารณาเข้าสู่วงการ eสปอร์ต ขอแนะนำให้คุณอ่านบทความนี้
เหตุผลที่บริษัทเข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports
บริษัทที่ไม่มีความเกี่ยวข้องกับเกมส์เข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports อย่างง่ายๆ ก็คือเพราะมีผลกระทบที่ดีต่อธุรกิจของตนเอง ดังนั้น ในบทความนี้เราจะอธิบายเกี่ยวกับวิธีการและวัตถุประสงค์ในการลงทุนของบริษัทที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports อย่างละเอียด
วิธีการที่บริษัทเกี่ยวข้องกับ e-Sports
สำหรับบริษัทที่ไม่มีความเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมส์ มีวิธีการที่สามารถเข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports ดังนี้
- การให้สถานที่จัดการแข่งขัน
- การให้ทุนสนับสนุนการแข่งขัน
- การเป็นสปอนเซอร์ของผู้เล่นหรือทีม
ตัวอย่างของการให้สถานที่จัดการแข่งขัน คือ บริษัทที่ให้สถานที่จัดการแข่งขัน League of Legends Japan League (LJL)
League of Legends Japan League เป็นลีกการแข่งขันอย่างเป็นทางการของเกมส์ League of Legends ที่มีความนิยมทั่วโลก
นอกจากนี้ ยังมีบริษัทที่ให้ทุนสนับสนุนค่าใช้จ่ายในการจัดการแข่งขัน ซึ่งคล้ายกับการให้สถานที่จัดการแข่งขัน โดยเฉพาะในลีกหรือการแข่งขันที่มีความนิยม มีบริษัทขนาดใหญ่ที่เป็นผู้ผลิตอุปกรณ์ไฟฟ้า ผู้ผลิตรถยนต์ และธนาคารขนาดใหญ่ที่เป็นสปอนเซอร์และให้ทุนสนับสนุน
นอกจากนี้ บริษัทที่สามารถสนับสนุน e-Sports อย่างต่อเนื่อง อาจเป็นสปอนเซอร์ของผู้เล่นหรือทีมเฉพาะอย่างได้
วัตถุประสงค์ของบริษัทในการเข้าสู่ e-Sports
วัตถุประสงค์ของบริษัทในการเข้าสู่ e-Sports โดยทั่วไปคือเพื่อการโฆษณาและการประชาสัมพันธ์ ซึ่งเป็นโครงสร้างที่คล้ายกับอุตสาหกรรมกีฬาอื่นๆ
กลุ่มผู้สนับสนุนหลักของ e-Sports คือกลุ่มวัยรุ่น ดังนั้น การสนับสนุน e-Sports จะสามารถสร้างผลกระทบทางการโฆษณาและการประชาสัมพันธ์ที่มีประสิทธิภาพต่อกลุ่มวัยรุ่นได้
นอกจากนี้ e-Sports มักจะถูกส่งออกสดผ่านอินเทอร์เน็ต ทำให้มีผลกระจายที่สูงในอินเทอร์เน็ต
ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น มีหลายวิธีที่บริษัทสามารถเข้าสู่ e-Sports แต่ในปัจจุบัน บริษัทที่ให้ทุนสนับสนุนการแข่งขันมีจำนวนมาก
โดยการให้ทุนสนับสนุนการแข่งขัน บริษัทสามารถทำการโฆษณาของตนเองให้กับผู้ที่มาเยี่ยมชมการแข่งขัน และบางบริษัทอาจจะให้ผลิตภัณฑ์ของตนเองเป็นรางวัลในการแข่งขัน
นอกจากนี้ การให้ทุนสนับสนุนการแข่งขันเป็นการลงทุนที่เป็นครั้งเดียว
ดังนั้น หากต้องการทดลองเข้าสู่อุตสาหกรรมในขั้นตอนที่ยังไม่แน่ใจว่าจะมีผลกระทบทางการโฆษณาและการประชาสัมพันธ์อย่างไร การให้ทุนสนับสนุนการแข่งขันจะเป็นตัวเลือกที่ดี
นอกจากนี้ ผู้เล่นหรือทีมที่มีชื่อเสียงมักจะได้รับการสนับสนุนจากแฟนคลับของ e-Sports และมีโอกาสที่จะปรากฏตัวในสื่อมวลชน
ดังนั้น การทำสัญญาสปอนเซอร์กับผู้เล่นหรือทีมเฉพาะอย่างจะสร้างผลกระทบทางการโฆษณาและการประชาสัมพันธ์ที่ต่อเนื่องให้กับบริษัท
เมื่อบริษัทเป็นสปอนเซอร์ของผู้เล่นหรือทีม ตัวอย่างเช่น อาจจะขอให้ผู้เล่นหรือทีมสวมชุดแข่งที่มีโลโก้ของบริษัทสปอนเซอร์เมื่อเข้าร่วมการแข่งขัน
ในความเป็นจริง หากต้องการเป็นสปอนเซอร์ บริษัทจะต้องกำหนดว่าต้องการให้ผู้เล่นหรือทีมทำงานอย่างไรในสัญญา
ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นเมื่อธุรกิจเข้าร่วมในวงการอีสปอร์ต
แม้ว่าจะมีธุรกิจเข้าร่วมในวงการอีสปอร์ตมากขึ้น แต่ยังคงไม่เป็นที่นิยมในทั่วไป ดังนั้น หากต้องการเข้าร่วมในวงการอีสปอร์ตจริง ๆ ควรพิจารณาเรื่องความเสี่ยงทางกฎหมายอย่างละเอียดเป็นสิ่งที่สำคัญ
ความเสี่ยงทางกฎหมายของ e-Sports ในตัวเอง
ในประเทศญี่ปุ่น มีปัญหาเกี่ยวกับการควบคุมด้วยกฎหมายทำให้การพัฒนา e-Sports ล่าช้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งความเสี่ยงทางกฎหมายที่ถูกมองว่าเป็นปัญหาคือความสัมพันธ์ระหว่างการละเมิดกฎหมายการพนันตามประมวลกฎหมายอาญาและกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล
e-Sports และการละเมิดกฎหมายการพนัน
ในการแข่งขัน e-Sports การให้เงินรางวัลแก่ผู้ชนะเป็นสิ่งที่ทำอยู่ทั่วไป ในการแข่งขัน e-Sports ต่างประเทศ อาจมีกรณีที่ใช้ค่าสมัครเข้าร่วมการแข่งขันของผู้เล่นเป็นเงินรางวัล ในกรณีนี้ ถ้ามีผู้เข้าร่วมมาก เงินรางวัลก็จะมากขึ้น แต่ถ้ามีผู้เข้าร่วมน้อย เงินรางวัลก็จะน้อยลง
อย่างไรก็ตาม ตามประมวลกฎหมายอาญาของญี่ปุ่น การใช้ค่าสมัครเข้าร่วมการแข่งขันเป็นเงินรางวัลอาจถูกจำแนกว่าการละเมิดกฎหมายการพนัน
การพนันทั่วไปจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เข้าร่วมให้สินทรัพย์เช่นเงินสดเพื่อแข่งขัน และผู้ที่ชนะจะได้รับสินทรัพย์ ในขณะที่ผู้ที่แพ้จะสูญเสียสินทรัพย์ ในกรณีที่มีการตัดสินแข่งขันโดยมีส่วนประกอบของความบังเอิญ อาจถูกจำแนกว่าการละเมิดกฎหมายการพนัน
ในกรณีของ e-Sports โดยพื้นฐานแล้วผู้เล่นจะชนะหรือแพ้ขึ้นอยู่กับทักษะของตนเอง ดังนั้นไม่มีความบังเอิญ แต่อย่างไรก็ตาม ไม่สามารถยืนยันได้ว่าไม่มีส่วนประกอบของโชคชะตาหรือความบังเอิญเลย ดังนั้น ไม่สามารถยืนยันได้ว่าจะไม่มีการละเมิดกฎหมายการพนัน
e-Sports และกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล
ปัญหาที่ถูกพูดถึงบ่อยครั้งในการควบคุม e-Sports ด้วยกฎหมายคือการขัดแย้งกับกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การให้เงินรางวัลแก่ผู้เล่นหรือทีมในการแข่งขันอาจถูกจำแนกว่า “สินค้ารางวัล” ตามกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล
อย่างไรก็ตาม ปัญหาเกี่ยวกับการขัดแย้งกับกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัลสามารถแก้ไขได้ในขณะนี้
ถ้าเป็น “สินค้ารางวัล” ตามกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล จำนวนเงินรางวัลสูงสุดจะเป็น 20 เท่าของราคาเกมหรือ 100,000 เยน ดังนั้น ก่อนที่ปัญหาเกี่ยวกับกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัลจะถูกแก้ไข การจัดการแข่งขันจะต้องจำกัดเงินรางวัลให้ไม่เกิน 100,000 เยนเพื่อหลีกเลี่ยงการขัดแย้งกับกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล
อย่างไรก็ตาม ถ้า “ผู้เล่นมืออาชีพ” เข้าร่วมการแข่งขัน สามารถมองเงินรางวัลเป็นค่าตอบแทนการทำงาน ดังนั้นจะไม่ถูกจำแนกว่าการให้ “สินค้ารางวัล” ตามกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล
ดังนั้น ในญี่ปุ่น มีการดำเนินการให้เฉพาะผู้เล่นที่ได้รับการออกใบอนุญาตมืออาชีพจากสมาคม e-Sports ญี่ปุ่น (JeSU) สามารถรับเงินรางวัลจำนวนมาก
อย่างไรก็ตาม ในช่วงเวลาล่าสุด ผู้รับผิดชอบจากสำนักงานคุ้มครองผู้บริโภคที่ดูแลกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัลได้แสดงความเห็นว่าไม่จำเป็นต้องมีใบอนุญาตมืออาชีพเป็นเงื่อนไข
ดังนั้น ในปัจจุบัน ถ้าการแข่งขันมีความน่าสนใจและเงินรางวัลสามารถถือว่าเป็นค่าตอบแทนและการประเมินสำหรับการแสดงความสามารถในการแข่งขัน ผู้เล่นที่ไม่ได้รับใบอนุญาตมืออาชีพก็สามารถรับเงินรางวัลจำนวนมากได้
สำหรับความสัมพันธ์ระหว่าง e-Sports และกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล สามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมในบทความด้านล่างนี้
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
ความเสี่ยงทางกฎหมายสำหรับธุรกิจที่เข้าสู่อุตสาหกรรม
สำหรับธุรกิจที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรม e-sports, ควรทราบและเข้าใจถึงปัญหาทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับ e-sports ที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น หากการแข่งขันมีการฝ่าฝืนกฎหมายและกลายเป็นปัญหาสังคม อาจส่งผลกระทบต่อค่ายี่ห้อของบริษัทผู้สนับสนุน
นอกจากนี้ e-sports ยังเป็นภูมิภาคใหม่ ดังนั้นเมื่อปรึกษากับทนายความภายนอก ควรเลือกทนายความที่มีความรู้เกี่ยวกับดิจิทัล
นอกจากนี้ คุณยังควรพิจารณาเกี่ยวกับเนื้อหาของสัญญาผู้สนับสนุนเมื่อคุณเข้าสู่อุตสาหกรรม
สำหรับจุดที่ควรตรวจสอบเมื่อบริษัททำสัญญาผู้สนับสนุนกับผู้เล่น (ผู้เล่น) หรือทีม สามารถดูรายละเอียดได้ในบทความต่อไปนี้
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
นอกจากนี้ อีกลักษณะเฉพาะของ e-sports คือผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่น
ดังนั้น เมื่อทำสัญญาผู้สนับสนุนกับผู้เล่นที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ อาจจำเป็นต้องได้รับความยินยอมจากผู้แทนทางกฎหมาย (เช่น พ่อแม่) และอาจต้องให้ความคิดเห็นพิเศษต่อการทำสัญญา
สรุป
รัฐบาลญี่ปุ่นก็เริ่มจัดการเพื่อส่งเสริมการเป็นที่นิยมของ e-Sports อย่างจริงจังแล้ว
ในอนาคต ไม่เพียงแค่ภาคธุรกิจเกมเท่านั้น แต่ e-Sports ย่อมเป็นตลาดที่น่าสนใจสำหรับธุรกิจอื่น ๆ ด้วย แน่นอน แต่ยังมีธุรกิจที่เข้ามาในตลาดนี้ไม่มากและยังมีตัวอย่างที่สะสมได้ไม่มาก ดังนั้น หากต้องการเข้าสู่ตลาด e-Sports จริง ๆ การพิจารณาความเสี่ยงทางกฎหมายเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง
แม้ว่าคุณจะปรึกษากับทนายความภายนอก ก็ขอแนะนำให้คุณปรึกษากับทนายความที่มีความรู้เกี่ยวกับธุรกิจเกมและด้านดิจิทัล และที่มุ่งมั่นที่จะทำงานใน e-Sports