ตําแหน่งทางกฎหมายของ eSports ภายใต้กฎหมายพื้นฐานด้านกีฬา

ความสำคัญของการรับรู้ทางกฎหมายในวงการอีสปอร์ต
ผู้เล่นอีสปอร์ตและผู้ที่เกี่ยวข้องกับองค์กรหลายคนมุ่งหวังให้อีสปอร์ตได้รับการยอมรับในฐานะการแข่งขันที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาทางกายและจิตใจอย่างสมบูรณ์ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป
จากมุมมองนี้ ความจำเป็นในการพิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างอีสปอร์ตที่กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็วในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาและระบบกฎหมายที่มีอยู่จึงเพิ่มมากขึ้น
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อพิจารณาถึงการเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่น การเพิ่มขึ้นของเงินรางวัล และการเพิ่มขึ้นของจำนวนการจัดการแข่งขันระดับนานาชาติ ความสำคัญของการจัดการทางกฎหมายจึงได้รับความสนใจมากยิ่งขึ้น
เบื้องหลังการจัดตั้งและหลักการพื้นฐานของกฎหมายพื้นฐานด้านกีฬา
จากสถานการณ์ดังกล่าว จำเป็นต้องตรวจสอบกฎหมายพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับกีฬาเป็นอันดับแรก
กฎหมายพื้นฐานด้านกีฬาได้ถูกจัดตั้งขึ้นโดยการแก้ไขกฎหมายส่งเสริมกีฬาที่ได้ถูกบังคับใช้ในปีโชวะที่ 36 (ค.ศ. 1961) และมีผลบังคับใช้เมื่อวันที่ 24 สิงหาคม ปีเฮเซที่ 23 (ค.ศ. 2011)
กฎหมายญี่ปุ่นฉบับนี้ได้กำหนดหลักการพื้นฐานเกี่ยวกับกีฬา รวมถึงความรับผิดชอบของรัฐบาลและองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น และบทบาทที่องค์กรกีฬาควรจะปฏิบัติให้ชัดเจน
สิ่งที่ควรเน้นคือ การประกาศในบทนำของกฎหมายญี่ปุ่นฉบับนี้ว่า “การดำเนินชีวิตที่มีความสุขและมั่งคั่งผ่านกีฬาเป็นสิทธิของทุกคน” ซึ่งได้ถูกระบุไว้อย่างชัดเจน
ในกระบวนการจัดตั้งกฎหมายญี่ปุ่นฉบับนี้ ได้มีการยอมรับถึงคุณค่าหลายด้านของกีฬาอย่างกว้างขวาง โดยไม่ได้มองว่าเป็นเพียงกิจกรรมทางกาย แต่ยังมีความหมายในด้านการศึกษา วัฒนธรรม และสังคม
ความเข้าใจที่ครอบคลุมเช่นนี้ได้กลายเป็นพื้นฐานในการยอมรับรูปแบบใหม่ของกีฬา
การประเมินทางกฎหมายของอีสปอร์ต
ในกรอบของกฎหมายพื้นฐานด้านกีฬาที่มีแนวคิดเช่นนี้ อีสปอร์ตจะถูกจัดอยู่ในตำแหน่งใด?
ในบทนำของกฎหมายฉบับนี้ ได้ให้คำนิยามกีฬาเป็น “กิจกรรมทางกายภาพที่บุคคลหรือกลุ่มทำเพื่อการพัฒนาทางร่างกายและจิตใจที่สมบูรณ์ การรักษาและส่งเสริมสุขภาพและความแข็งแรง การได้รับความพึงพอใจทางจิตใจ การพัฒนาความมีวินัยในตนเอง และการพัฒนาจิตใจอื่นๆ”
สำหรับอีสปอร์ต ผลกระทบเช่นการได้รับความพึงพอใจทางจิตใจและการพัฒนาความมีวินัยในตนเองผ่านกิจกรรมการแข่งขันก็ได้รับการยอมรับเช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป
สิ่งที่ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษคือ ความเป็นการแข่งขันและการจัดการในอีสปอร์ต
ในหลายๆ การแข่งขันอีสปอร์ต มีการแข่งขันที่ยุติธรรมภายใต้กฎที่ชัดเจน ซึ่งผู้เล่นต้องใช้สมาธิสูงและความคิดเชิงกลยุทธ์
นอกจากนี้ ในการแข่งขันที่มีพื้นฐานเป็นทีม อีสปอร์ตยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาการทำงานเป็นทีมและทักษะการสื่อสารเช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป
แม้ว่าจะยังไม่มีการอภิปรายอย่างเพียงพอว่าอีสปอร์ตจะถือเป็น “กีฬา” ภายใต้กฎหมายพื้นฐานด้านกีฬาของญี่ปุ่น (Japanese Sports Basic Law) หรือไม่ แต่การปฏิเสธการใช้กฎหมายนี้ในทันทีอาจไม่เหมาะสม
ความรับผิดชอบทางกฎหมายและประเด็นปัญหาทางปฏิบัติ
จากการประเมินทางกฎหมายดังกล่าว จำเป็นต้องพิจารณาความรับผิดชอบที่กำหนดโดยมาตรา 5 ของกฎหมายพื้นฐานด้านกีฬา (Japanese Basic Act on Sport)
มาตรานี้กำหนดความรับผิดชอบต่อองค์กรกีฬาดังนี้:
ในวรรคที่ 1 กำหนดให้องค์กรกีฬาต้องมีส่วนร่วมในการส่งเสริมกีฬาอย่างจริงจัง โดยคำนึงถึงการปกป้องสิทธิและผลประโยชน์ของผู้ที่เล่นกีฬา การส่งเสริมสุขภาพกายและใจ และการรักษาความปลอดภัย
ในวรรคที่ 2 กำหนดให้มีการรักษาความโปร่งใสในการดำเนินธุรกิจและการกำหนดมาตรฐานการปฏิบัติที่เป็นอิสระ และในวรรคที่ 3 กำหนดให้มีการแก้ไขข้อพิพาทที่เกี่ยวข้องกับกีฬาอย่างรวดเร็วและเหมาะสม
ความรับผิดชอบเหล่านี้มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับปัญหาที่ eSports เผชิญอยู่
เช่น ผลกระทบต่อสุขภาพจากการเล่นเกมเป็นเวลานาน ข้อบังคับเกี่ยวกับการเข้าร่วมของผู้เยาว์ วิธีการแบ่งรางวัล และวิธีการแก้ไขปัญหาสัญญา เป็นต้น ปัญหาเหล่านี้เป็นความรับผิดชอบที่ไม่มีบทลงโทษ แต่คาดหวังให้แต่ละองค์กรตัดสินใจและปฏิบัติด้วยตนเอง
นอกจากนี้ ปัญหาเฉพาะของ eSports เช่น ปัญหาลิขสิทธิ์และใบอนุญาตของเกม การรักษาความเป็นธรรมของสภาพแวดล้อมการสื่อสารในการแข่งขันออนไลน์ และการป้องกันการโกง ก็เป็นประเด็นที่ต้องพิจารณา
การนำกรอบการกำกับดูแลและการแก้ไขข้อพิพาทของกีฬาทั่วไปมาใช้กับปัญหาเหล่านี้อาจมีความยากลำบาก
ดังนั้น จึงจำเป็นต้องสร้างระบบระเบียบที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของ eSports และในกระบวนการนี้ ควรพิจารณาถึงแนวคิดของกฎหมายพื้นฐานด้านกีฬา (Japanese Basic Act on Sport) และค้นหาวิธีแก้ไขที่สอดคล้องกับยุคสมัยใหม่
องค์กร eSports ในฐานะองค์กรกีฬา
แล้วองค์กรประเภทใดที่จะต้องรับผิดชอบหน้าที่เหล่านี้บ้าง?
กฎหมายพื้นฐานด้านกีฬา มาตรา 2 วรรค 2 ของญี่ปุ่น (ปี ค.ศ. 2011) ได้ให้คำจำกัดความ “องค์กรกีฬา” ว่าเป็น “องค์กรที่มีวัตถุประสงค์หลักในการดำเนินธุรกิจเพื่อส่งเสริมกีฬา”
คำจำกัดความนี้มีความกว้างขวาง ไม่จำกัดขนาดหรือการแสวงหากำไรขององค์กร
ในทางปฏิบัติ อาจรวมถึงองค์กรกำกับดูแลระหว่างประเทศ เช่น สหพันธ์ eSports นานาชาติและสหพันธ์ eSports แห่งเอเชีย รวมถึงองค์กรกำกับดูแลภายในประเทศ เช่น สหพันธ์ eSports ญี่ปุ่น และองค์กรในเครือของพวกเขา
นอกจากนี้ องค์กรที่จัดการแข่งขัน องค์กรที่บริหารทีม หรือแม้แต่บริษัทผู้ผลิตเกม หากมีวัตถุประสงค์หลักในการส่งเสริม eSports ก็อาจถือเป็น “องค์กรกีฬา” ที่อยู่ภายใต้การบังคับใช้ของกฎหมายพื้นฐานด้านกีฬาได้
จากความเป็นไปได้ในการบังคับใช้ที่กว้างขวางเช่นนี้ ผู้บริหารองค์กร eSports จำเป็นต้องตระหนักถึงการบังคับใช้กฎหมายพื้นฐานด้านกีฬาต่อเป้าหมายในการส่งเสริม eSports ผ่านธุรกิจของพวกเขา และต้องดำเนินกิจกรรมโดยมีความเข้าใจในหลักการพื้นฐานและหน้าที่ในการพยายามอย่างเต็มที่
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การจัดตั้งระบบคุ้มครองสิทธิของนักกีฬา การบริหารองค์กรที่มีความโปร่งใส และการจัดเตรียมระบบการแก้ไขข้อพิพาทจะมีความสำคัญ
นอกจากนี้ คาดหวังว่าผ่านการดำเนินการเหล่านี้ จะสามารถเพิ่มการรับรู้ทางสังคมของ eSports และบรรลุการพัฒนาอย่างยั่งยืนได้