MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248วันธรรมดา 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

เหตุผลที่ 'บริษัท' ต้องการเข้าสู่ 'อีสปอร์ต' และอุปสรรคทางกฎหมาย

General Corporate

เหตุผลที่ 'บริษัท' ต้องการเข้าสู่ 'อีสปอร์ต' และอุปสรรคทางกฎหมาย

eสปอร์ต (esports) ได้พัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

ในประเทศญี่ปุ่นก็มีการจัดการแข่งขันจำนวนมาก และความนิยมกำลังเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง พร้อมกับการขยายตัวของตลาด บริษัทที่ไม่ได้มีความเกี่ยวข้องกับเกมโดยตรงก็มีการเข้ามาสนับสนุนในวงการ eสปอร์ต

แต่ที่จริงแล้ว ทำไมบริษัทที่ไม่ได้มีความเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมถึงต้องการเข้ามาสนับสนุนในวงการ eสปอร์ตในเวลานี้ และเราจะอธิบายเกี่ยวกับเหตุผลและปัญหาทางกฎหมายที่บริษัทต้องเผชิญหน้าในปัจจุบัน หากคุณกำลังพิจารณาเข้าสู่วงการ eสปอร์ต ขอแนะนำให้คุณอ่านบทความนี้

เหตุผลที่บริษัทเข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports

บริษัทที่ไม่มีความเกี่ยวข้องกับเกมส์เข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports อย่างง่ายๆ ก็คือเพราะมีผลกระทบที่ดีต่อธุรกิจของตนเอง ดังนั้น ในบทความนี้เราจะอธิบายเกี่ยวกับวิธีการและวัตถุประสงค์ในการลงทุนของบริษัทที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports อย่างละเอียด

วิธีการที่บริษัทเกี่ยวข้องกับ e-Sports

สำหรับบริษัทที่ไม่มีความเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมส์ มีวิธีการที่สามารถเข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports ดังนี้

  • การให้สถานที่จัดการแข่งขัน
  • การให้ทุนสนับสนุนการแข่งขัน
  • การเป็นสปอนเซอร์ของผู้เล่นหรือทีม

ตัวอย่างของการให้สถานที่จัดการแข่งขัน คือ บริษัทที่ให้สถานที่จัดการแข่งขัน League of Legends Japan League (LJL)

League of Legends Japan League เป็นลีกการแข่งขันอย่างเป็นทางการของเกมส์ League of Legends ที่มีความนิยมทั่วโลก

นอกจากนี้ ยังมีบริษัทที่ให้ทุนสนับสนุนค่าใช้จ่ายในการจัดการแข่งขัน ซึ่งคล้ายกับการให้สถานที่จัดการแข่งขัน โดยเฉพาะในลีกหรือการแข่งขันที่มีความนิยม มีบริษัทขนาดใหญ่ที่เป็นผู้ผลิตอุปกรณ์ไฟฟ้า ผู้ผลิตรถยนต์ และธนาคารขนาดใหญ่ที่เป็นสปอนเซอร์และให้ทุนสนับสนุน

นอกจากนี้ บริษัทที่สามารถสนับสนุน e-Sports อย่างต่อเนื่อง อาจเป็นสปอนเซอร์ของผู้เล่นหรือทีมเฉพาะอย่างได้

วัตถุประสงค์ของบริษัทในการเข้าสู่ e-Sports

วัตถุประสงค์ของบริษัทในการเข้าสู่ e-Sports โดยทั่วไปคือเพื่อการโฆษณาและการประชาสัมพันธ์ ซึ่งเป็นโครงสร้างที่คล้ายกับอุตสาหกรรมกีฬาอื่นๆ

กลุ่มผู้สนับสนุนหลักของ e-Sports คือกลุ่มวัยรุ่น ดังนั้น การสนับสนุน e-Sports จะสามารถสร้างผลกระทบทางการโฆษณาและการประชาสัมพันธ์ที่มีประสิทธิภาพต่อกลุ่มวัยรุ่นได้

นอกจากนี้ e-Sports มักจะถูกส่งออกสดผ่านอินเทอร์เน็ต ทำให้มีผลกระจายที่สูงในอินเทอร์เน็ต

ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น มีหลายวิธีที่บริษัทสามารถเข้าสู่ e-Sports แต่ในปัจจุบัน บริษัทที่ให้ทุนสนับสนุนการแข่งขันมีจำนวนมาก

โดยการให้ทุนสนับสนุนการแข่งขัน บริษัทสามารถทำการโฆษณาของตนเองให้กับผู้ที่มาเยี่ยมชมการแข่งขัน และบางบริษัทอาจจะให้ผลิตภัณฑ์ของตนเองเป็นรางวัลในการแข่งขัน

นอกจากนี้ การให้ทุนสนับสนุนการแข่งขันเป็นการลงทุนที่เป็นครั้งเดียว

ดังนั้น หากต้องการทดลองเข้าสู่อุตสาหกรรมในขั้นตอนที่ยังไม่แน่ใจว่าจะมีผลกระทบทางการโฆษณาและการประชาสัมพันธ์อย่างไร การให้ทุนสนับสนุนการแข่งขันจะเป็นตัวเลือกที่ดี

นอกจากนี้ ผู้เล่นหรือทีมที่มีชื่อเสียงมักจะได้รับการสนับสนุนจากแฟนคลับของ e-Sports และมีโอกาสที่จะปรากฏตัวในสื่อมวลชน

ดังนั้น การทำสัญญาสปอนเซอร์กับผู้เล่นหรือทีมเฉพาะอย่างจะสร้างผลกระทบทางการโฆษณาและการประชาสัมพันธ์ที่ต่อเนื่องให้กับบริษัท

เมื่อบริษัทเป็นสปอนเซอร์ของผู้เล่นหรือทีม ตัวอย่างเช่น อาจจะขอให้ผู้เล่นหรือทีมสวมชุดแข่งที่มีโลโก้ของบริษัทสปอนเซอร์เมื่อเข้าร่วมการแข่งขัน

ในความเป็นจริง หากต้องการเป็นสปอนเซอร์ บริษัทจะต้องกำหนดว่าต้องการให้ผู้เล่นหรือทีมทำงานอย่างไรในสัญญา

ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นเมื่อธุรกิจเข้าร่วมในวงการอีสปอร์ต

แม้ว่าจะมีธุรกิจเข้าร่วมในวงการอีสปอร์ตมากขึ้น แต่ยังคงไม่เป็นที่นิยมในทั่วไป ดังนั้น หากต้องการเข้าร่วมในวงการอีสปอร์ตจริง ๆ ควรพิจารณาเรื่องความเสี่ยงทางกฎหมายอย่างละเอียดเป็นสิ่งที่สำคัญ

ความเสี่ยงทางกฎหมายของ e-Sports ในตัวเอง

ในประเทศญี่ปุ่น มีปัญหาเกี่ยวกับการควบคุมด้วยกฎหมายทำให้การพัฒนา e-Sports ล่าช้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งความเสี่ยงทางกฎหมายที่ถูกมองว่าเป็นปัญหาคือความสัมพันธ์ระหว่างการละเมิดกฎหมายการพนันตามประมวลกฎหมายอาญาและกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล

e-Sports และการละเมิดกฎหมายการพนัน

ในการแข่งขัน e-Sports การให้เงินรางวัลแก่ผู้ชนะเป็นสิ่งที่ทำอยู่ทั่วไป ในการแข่งขัน e-Sports ต่างประเทศ อาจมีกรณีที่ใช้ค่าสมัครเข้าร่วมการแข่งขันของผู้เล่นเป็นเงินรางวัล ในกรณีนี้ ถ้ามีผู้เข้าร่วมมาก เงินรางวัลก็จะมากขึ้น แต่ถ้ามีผู้เข้าร่วมน้อย เงินรางวัลก็จะน้อยลง

อย่างไรก็ตาม ตามประมวลกฎหมายอาญาของญี่ปุ่น การใช้ค่าสมัครเข้าร่วมการแข่งขันเป็นเงินรางวัลอาจถูกจำแนกว่าการละเมิดกฎหมายการพนัน

การพนันทั่วไปจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เข้าร่วมให้สินทรัพย์เช่นเงินสดเพื่อแข่งขัน และผู้ที่ชนะจะได้รับสินทรัพย์ ในขณะที่ผู้ที่แพ้จะสูญเสียสินทรัพย์ ในกรณีที่มีการตัดสินแข่งขันโดยมีส่วนประกอบของความบังเอิญ อาจถูกจำแนกว่าการละเมิดกฎหมายการพนัน

ในกรณีของ e-Sports โดยพื้นฐานแล้วผู้เล่นจะชนะหรือแพ้ขึ้นอยู่กับทักษะของตนเอง ดังนั้นไม่มีความบังเอิญ แต่อย่างไรก็ตาม ไม่สามารถยืนยันได้ว่าไม่มีส่วนประกอบของโชคชะตาหรือความบังเอิญเลย ดังนั้น ไม่สามารถยืนยันได้ว่าจะไม่มีการละเมิดกฎหมายการพนัน

e-Sports และกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล

ปัญหาที่ถูกพูดถึงบ่อยครั้งในการควบคุม e-Sports ด้วยกฎหมายคือการขัดแย้งกับกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การให้เงินรางวัลแก่ผู้เล่นหรือทีมในการแข่งขันอาจถูกจำแนกว่า “สินค้ารางวัล” ตามกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล

อย่างไรก็ตาม ปัญหาเกี่ยวกับการขัดแย้งกับกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัลสามารถแก้ไขได้ในขณะนี้

ถ้าเป็น “สินค้ารางวัล” ตามกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล จำนวนเงินรางวัลสูงสุดจะเป็น 20 เท่าของราคาเกมหรือ 100,000 เยน ดังนั้น ก่อนที่ปัญหาเกี่ยวกับกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัลจะถูกแก้ไข การจัดการแข่งขันจะต้องจำกัดเงินรางวัลให้ไม่เกิน 100,000 เยนเพื่อหลีกเลี่ยงการขัดแย้งกับกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล

อย่างไรก็ตาม ถ้า “ผู้เล่นมืออาชีพ” เข้าร่วมการแข่งขัน สามารถมองเงินรางวัลเป็นค่าตอบแทนการทำงาน ดังนั้นจะไม่ถูกจำแนกว่าการให้ “สินค้ารางวัล” ตามกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล

ดังนั้น ในญี่ปุ่น มีการดำเนินการให้เฉพาะผู้เล่นที่ได้รับการออกใบอนุญาตมืออาชีพจากสมาคม e-Sports ญี่ปุ่น (JeSU) สามารถรับเงินรางวัลจำนวนมาก

อย่างไรก็ตาม ในช่วงเวลาล่าสุด ผู้รับผิดชอบจากสำนักงานคุ้มครองผู้บริโภคที่ดูแลกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัลได้แสดงความเห็นว่าไม่จำเป็นต้องมีใบอนุญาตมืออาชีพเป็นเงื่อนไข

ดังนั้น ในปัจจุบัน ถ้าการแข่งขันมีความน่าสนใจและเงินรางวัลสามารถถือว่าเป็นค่าตอบแทนและการประเมินสำหรับการแสดงความสามารถในการแข่งขัน ผู้เล่นที่ไม่ได้รับใบอนุญาตมืออาชีพก็สามารถรับเงินรางวัลจำนวนมากได้

สำหรับความสัมพันธ์ระหว่าง e-Sports และกฏหมายการแสดงสินค้ารางวัล สามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมในบทความด้านล่างนี้

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

ความเสี่ยงทางกฎหมายสำหรับธุรกิจที่เข้าสู่อุตสาหกรรม

สำหรับธุรกิจที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรม e-sports, ควรทราบและเข้าใจถึงปัญหาทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับ e-sports ที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น หากการแข่งขันมีการฝ่าฝืนกฎหมายและกลายเป็นปัญหาสังคม อาจส่งผลกระทบต่อค่ายี่ห้อของบริษัทผู้สนับสนุน

นอกจากนี้ e-sports ยังเป็นภูมิภาคใหม่ ดังนั้นเมื่อปรึกษากับทนายความภายนอก ควรเลือกทนายความที่มีความรู้เกี่ยวกับดิจิทัล

นอกจากนี้ คุณยังควรพิจารณาเกี่ยวกับเนื้อหาของสัญญาผู้สนับสนุนเมื่อคุณเข้าสู่อุตสาหกรรม

สำหรับจุดที่ควรตรวจสอบเมื่อบริษัททำสัญญาผู้สนับสนุนกับผู้เล่น (ผู้เล่น) หรือทีม สามารถดูรายละเอียดได้ในบทความต่อไปนี้

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

นอกจากนี้ อีกลักษณะเฉพาะของ e-sports คือผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่น

ดังนั้น เมื่อทำสัญญาผู้สนับสนุนกับผู้เล่นที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ อาจจำเป็นต้องได้รับความยินยอมจากผู้แทนทางกฎหมาย (เช่น พ่อแม่) และอาจต้องให้ความคิดเห็นพิเศษต่อการทำสัญญา

สรุป

รัฐบาลญี่ปุ่นก็เริ่มจัดการเพื่อส่งเสริมการเป็นที่นิยมของ e-Sports อย่างจริงจังแล้ว

ในอนาคต ไม่เพียงแค่ภาคธุรกิจเกมเท่านั้น แต่ e-Sports ย่อมเป็นตลาดที่น่าสนใจสำหรับธุรกิจอื่น ๆ ด้วย แน่นอน แต่ยังมีธุรกิจที่เข้ามาในตลาดนี้ไม่มากและยังมีตัวอย่างที่สะสมได้ไม่มาก ดังนั้น หากต้องการเข้าสู่ตลาด e-Sports จริง ๆ การพิจารณาความเสี่ยงทางกฎหมายเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง

แม้ว่าคุณจะปรึกษากับทนายความภายนอก ก็ขอแนะนำให้คุณปรึกษากับทนายความที่มีความรู้เกี่ยวกับธุรกิจเกมและด้านดิจิทัล และที่มุ่งมั่นที่จะทำงานใน e-Sports

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

กลับไปด้านบน