MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248Hverdage 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

Grunde til at virksomheder går ind i 'eSports' og juridiske barrierer

General Corporate

Grunde til at virksomheder går ind i 'eSports' og juridiske barrierer

eSports (elektronisk sport) har i de senere år oplevet en hurtig udvikling i markedets størrelse.

Også i Japan er der begyndt at blusse en stigende popularitet op, med mange turneringer bliver afholdt, og i takt med markedets udvidelse, er der også eksempler på virksomheder, der ikke har direkte forbindelse til gaming, som går ind i eSports.

Men hvorfor er virksomheder, der slet ikke har noget at gøre med gaming industrien, nu begyndt at gå ind i eSports? Vi vil forklare årsagerne og de juridiske udfordringer, de står overfor i øjeblikket. Vi opfordrer virksomheder, der overvejer at gå ind i eSports, til at læse dette.

Grunde til virksomheders indtræden i e-sport

Virksomheder, der ikke har noget at gøre med spil, går ind i e-sport, fordi det kort sagt har en positiv indvirkning på deres forretning. I denne artikel vil vi forklare i detaljer om investeringsmetoder og formål med at gå ind i e-sport for virksomheder.

Hvordan virksomheder engagerer sig i e-sport

Når virksomheder uden forbindelse til spilindustrien går ind i e-sport, kan følgende metoder overvejes:

  • At tilbyde steder til konkurrencer
  • At finansiere konkurrencer
  • At blive sponsor for spillere eller hold

Et eksempel på at tilbyde steder til konkurrencer er, når virksomheder har leveret steder til en konkurrence kaldet League of Legends Japan League (LJL).

League of Legends Japan League er den officielle japanske liga for det verdensberømte spil League of Legends.

Derudover er der flere og flere virksomheder, der leverer driftsomkostninger til konkurrencer, som er lignende til at tilbyde steder. Især store virksomheder som store elektronikproducenter, bilproducenter og megabanker sponsorerer populære ligaer og konkurrencer.

Udover dette kan virksomheder, der kan fortsætte med at støtte e-sport, også blive sponsorer for specifikke spillere eller hold.

Formålet med virksomheders indtræden i e-sport

Formålet med virksomheders indtræden i e-sport er ofte for reklame og markedsføring. Dette er en struktur, der ligner andre sportsgrene.

Det siges, at den centrale støttegruppe for e-sport er unge mennesker. Derfor kan man forvente en reklameeffekt, især over for unge mennesker, ved at støtte e-sport.

Desuden er det blevet påpeget, at e-sport, som ofte udsendes online, har en høj spredningseffekt på internettet.

Som nævnt ovenfor er der flere muligheder for virksomheder at gå ind i e-sport. Blandt disse er virksomheder, der finansierer konkurrencer, iøjnefaldende i øjeblikket.

Ved at finansiere konkurrencer kan virksomheder reklamere for sig selv over for mange mennesker, der kommer til konkurrencen, og nogle virksomheder kan endda tilbyde deres egne produkter som præmier i konkurrencen.

Desuden er finansiering af konkurrencer grundlæggende en engangs investering.

Derfor, hvis du vil prøve at gå ind i det som en test på et tidspunkt, hvor du ikke ved, hvor meget reklameeffekt du kan forvente, vil finansiering af konkurrencer være et godt valg.

Derudover har berømte spillere og hold stor støtte fra e-sport fans, og der er også muligheder for medieoptrædener.

Derfor kan det at indgå en sponsor kontrakt med en bestemt spiller eller et hold også have en vedvarende reklameeffekt for virksomheden.

Når virksomheder bliver sponsorer for spillere eller hold, kan de for eksempel få deres logo på uniformerne, når de deltager i konkurrencer.

Faktisk, når du bliver en sponsor, vil du definere i kontrakten, hvilke opgaver du vil have spilleren eller holdet til at udføre.

Udfordringer ved virksomheders indtræden i e-sport

Selvom flere og flere virksomheder begynder at involvere sig i e-sport, er det stadig ikke en almindelig praksis. Derfor er det vigtigt at overveje de juridiske risici, der kan opstå ved at træde ind i e-sportens verden.

Juridiske risici forbundet med e-sport

I Japan har lovgivningsmæssige problemer hæmmet udviklingen af e-sport. Især har forholdet mellem gamblinglovgivningen og den japanske ‘Prize Indication Law’ (Japansk ~景品表示法) været en kilde til juridiske bekymringer.

E-sport og gamblinglovgivningen

I e-sport turneringer er det almindeligt at give præmiepenge til den vindende spiller. I nogle udenlandske e-sport turneringer bliver deltagergebyret brugt som præmiepenge. I disse tilfælde vil præmiepengene variere afhængigt af antallet af deltagere.

Men ifølge japansk strafferet kan det at bruge deltagergebyret direkte som præmiepenge potentielt falde ind under gamblinglovgivningen.

Generelt betragtes en aktivitet som gambling, når deltagerne bidrager med penge eller andre værdigenstande, konkurrerer, og den vindende part modtager værdigenstandene, mens den tabende part mister dem. Hvis udfaldet af konkurrencen indeholder elementer af tilfældighed, kan det falde ind under strafferettens definition af gambling.

I e-sport er udfaldet generelt bestemt af spillernes færdigheder, så der synes ikke at være nogen tilfældighed involveret. Men på den anden side kan man ikke helt udelukke elementer af held eller tilfældighed. Derfor kan man ikke med sikkerhed sige, at det ikke vil falde ind under gamblinglovgivningen.

E-sport og ‘Prize Indication Law’

Et ofte diskuteret emne i forbindelse med lovgivning om e-sport er problemet med overtrædelse af ‘Prize Indication Law’. Specifikt er der en risiko for, at det at give præmiepenge til spillere eller hold i turneringer kan falde ind under ‘Prize Indication Law’.

Men på nuværende tidspunkt kan man sige, at problemet med overtrædelse af ‘Prize Indication Law’ er blevet løst.

Hvis en præmie falder ind under ‘Prize Indication Law’, er den øvre grænse for præmiepengene 20 gange spillets pris eller 100.000 yen. Derfor blev præmiepengene i turneringer holdt under 100.000 yen for at undgå overtrædelse af ‘Prize Indication Law’ før problemet blev løst.

Men det blev fortolket, at hvis en ‘professionel’ spiller deltager i en turnering, kan præmiepengene betragtes som betaling for arbejde, og derfor falder det ikke ind under ‘Prize Indication Law’.

Derfor har det i Japan i nogen tid været praksis, at kun spillere, der har modtaget en professionel licens fra Japan e-Sports Union (JeSU), kan modtage store præmiepenge.

Men for nylig har en repræsentant fra Consumer Affairs Agency, der har jurisdiktion over ‘Prize Indication Law’, udtalt, at det ikke nødvendigvis er nødvendigt at have en professionel licens.

Derfor er det nu blevet klargjort, at hvis en turnering har underholdningsværdi, og præmiepengene kan betragtes som betaling for præstationen i kampen, kan store præmiepenge modtages, selv uden en professionel licens.

For mere detaljeret information om forholdet mellem e-sport og ‘Prize Indication Law’, se følgende artikel.

Juridiske risici for virksomheder, der træder ind i e-sport

Virksomheder, der ønsker at træde ind i e-sport, skal forstå de juridiske problemer, der er forbundet med e-sport, som beskrevet ovenfor. Hvis en turnering bliver et socialt problem på grund af overtrædelse af lovgivningen, kan det skade sponsorvirksomhedens brandværdi.

Da e-sport stadig er et nyt område, er det vigtigt at vælge en advokat, der er bekendt med det digitale område, når man søger rådgivning.

Derudover er det nødvendigt at overveje indholdet af sponsorater nøje, når man træder ind i e-sport.

For mere detaljeret information om, hvad man skal være opmærksom på, når man indgår en sponsoraftale med en spiller (spiller) eller et hold, se følgende artikel.

En anden karakteristik ved e-sport er, at mange af spillerne er unge, såsom gymnasieelever.

Derfor kan det være nødvendigt at tage særlige hensyn, når man indgår en sponsoraftale med en mindreårig spiller, såsom at få samtykke fra den lovlige repræsentant (forældre osv.).

Opsummering

Regeringen har nu for alvor begyndt at arbejde på udbredelsen af e-sport.

Der er ingen tvivl om, at det i fremtiden vil være et attraktivt marked, ikke kun for spilindustrien, men også for virksomheder uden for denne branche. Dog er der stadig få virksomheder, der er gået ind i e-sport, og der er kun få eksempler at trække på, så det er afgørende at overveje de juridiske risici, når man overvejer at gå ind i e-sport.

Hvis du overvejer at konsultere en ekstern advokat, anbefaler vi, at du konsulterer en advokat, der er velbevandret i spilindustrien og det digitale område, og som aktivt arbejder med e-sport.

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

Tilbage til toppen