Millised on õiguslikud probleemid, millele e-spordi sponsorid peaksid tähelepanu pöörama? Selgitame ka eeldatavaid lepingutingimusi
Nüüd on “profi mängur” saanud nii populaarseks, et see on jõudnud põhikooliõpilaste unistuste ametite hulka.
Jaapanis oli e-spordi levik aeglane, kuna seaduslikud küsimused, nagu näiteks Jaapani auhinnateate seadus, olid lahendamata. Kuid tulevikus võib turg kiiresti laieneda, kui hallid alad lahendatakse, ja võib tekkida palju profimängureid.
Ettevõtete jaoks võib tulevaste lootustandvate mängijate või meeskondade sponsoriks olemine olla ka võimalus end nooremale sihtrühmale tutvustada. Tegelikult on paljud suurettevõtted juba e-spordi sponsoriks astunud.
Seega selgitame ettevõtetele, kes soovivad e-spordi sponsoriks saada, milliseid probleeme ja riske võib e-spordi valdkonda sisenemisel tekkida ning millised on võimalikud lahendused.
Ettevõtete sisenemine e-spordi maailma
Kui ettevõtted soovivad e-spordiga seotud olla, võib üheks valikuks olla mängijatele või meeskondadele rahalise toetuse pakkumine sponsorina. Selgitame, mis on e-sport ja kuidas see on seotud ettevõtetega.
Mis on e-sport?
E-sport on elektroonilise spordi (electronic sports) lühend, mis tähendab arvutimängude spordivõistlusi.
E-spordis korraldatakse võistlusi, kus mängijad võistlevad individuaalselt või meeskondadena. Neid võistlusi edastatakse sageli online-kanalites nagu YouTube ja välismaal on suur huvi ka suurte auhinnasummade vastu, mida võitjad saavad.
E-spordi mängijad võivad olla nii amatöörid kui ka professionaalid. Välismaal ja Jaapanis on “professionaalse” mängija definitsioon veidi erinev.
Välismaal saab professionaalseks mängijaks, kui tegeleda e-spordiga elukutseliselt ja saavutada head tulemused.
Seevastu Jaapanis on traditsiooniliselt professionaalseks mängijaks peetud neid, kes on omandanud tasulise pro-litsentsi, mida väljastab Jaapani e-spordi liit.
Seetõttu võis Jaapanis juhtuda, et isegi kui mängija saavutas võistlustel suurepäraseid tulemusi, ei peetud teda “professionaalseks mängijaks” ega saanud ta suurt auhinnaraha, kui tal polnud pro-litsentsi.
Praegu on Jaapanis levinud arvamus, et pro-litsentsi omamine ei ole vajalik.
E-sport hakkas läänes populaarsust koguma 1990. aastate lõpus, kui hakati korraldama võistlusi, ja nüüdseks on sündinud ka mängijaid, kelle aastasissetulek ületab 100 miljonit. Lisaks läänele on e-spordi populaarsus suur ka Hiinas ja Lõuna-Koreas.
Jaapanis on olnud arutelu selle üle, kas e-spordi mängijatele makstavad auhinnad võivad olla vastuolus auhindade esitlemise seadusega, mistõttu on Jaapan e-spordi valdkonnas maailmas hiljaks jäänud.
Siiski on viimasel ajal ka Jaapanis e-spordi vastu huvi suurenenud.
E-spordi ja auhindade esitlemise seaduse suhte kohta Jaapanis on üksikasjalikumalt kirjutatud järgmises artiklis.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
e-spordi ja ettevõtete seotus
E-spordi turg on ka Jaapanis laienemas.
On loomulik, et kui e-spordil on kasumlikkuse ja turu laienemise võimalus, siis ettevõtted hakkavad üha enam e-spordi valdkonda sisenema.
Kui ettevõtted sisenevad e-spordi valdkonda, on neil sageli võimalus saada mängijate või meeskondade sponsoriks. Viimasel ajal on suurenenud juhtumid, kus suurettevõtted nagu TOYOTA ja KDDI on saanud sponsoriteks.
E-spordi sponsoriks saamise eeliseks ettevõtetele on reklaami mõju nooremale põlvkonnale, kes on e-spordi peamised fännid.
Lisaks sellele, kuna e-sporti edastatakse sageli YouTube’i kaudu, on sellel palju võimalusi levitamiseks sotsiaalmeedias, mis võib suurendada ettevõtte nähtavust internetikasutajate seas.
e-spordiga seotud ettevõtete õiguslikud riskid ja nende lahendused
E-spordil on Jaapanis lühike ajalugu ning ettevõtetele, kes soovivad seda ala sponsoreerida, on vaja eelnevalt põhjalikult hinnata sellega kaasnevaid riske.
Allpool selgitame e-spordiga seotud ettevõtete õiguslikke riske ja nende lahendusi.
Märkus: e-spordi mängijatega sponsorlepingute sõlmimise kontrollpunkte käsitletakse üksikasjalikult järgmises artiklis.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
Lepinguline mängija on alaealine
Nooremad inimesed on arvutimängudega rohkem harjunud ja e-spordis on oluline kiire reageerimisvõime, seega on e-spordi mängijad enamasti noored.
Seetõttu pole haruldane, et ettevõtted sõlmivad sponsorlepinguid alaealiste, näiteks gümnaasiumiõpilastega. Alates 1. aprillist 2022 (Gregoriaani kalendri järgi) väheneb täisealiseks saamise vanus praeguselt 20 aastalt 18 aastale.
Kui sõlmitakse leping alaealisega, on tsiviilõiguse kohaselt reegel, et kui seadusliku esindaja nõusolekut pole, võib lepingu hiljem tühistada.
Seega, kui sponsorlepingu sõlmiv ettevõte sõlmib lepingu alaealise mängijaga, peab ta kindlasti saama kirjaliku nõusoleku mängija seaduslikult esindajalt, näiteks vanematelt.
Delegeeritava töö sisu pole selge
Kui ettevõte saab e-spordi sponsoriks, maksab ta mängijale märkimisväärse summa sponsorraha.
Seega on loomulik, et tuleb selgelt määratleda delegeeritav töö, mis on sponsorraha maksmise vastutasu.
Kui töö sisu pole selgelt määratletud, võib juhtuda, et hoolimata sponsorraha maksmisest ei tee mängija oodatud tegevusi ja soovitud reklaamiefekti ei saavutata.
Delegeeritava töö sisu võib olla näiteks järgmine:
- Osalemine sponsorpoolt määratud võistlustel
- Meedias esinemine
- Ettevõtte logo kandmine mängija vormil
- Ettevõtte poolt müüdavate seadmete kasutamine võistlustel
Millist tööd mängijale delegeerida, sõltub sponsorfirma vaatenurgast. Põhimõtteliselt määratakse delegeeritav töö mängijaga konsulteerides.
Seega peavad e-spordi sponsoriks saavad ettevõtted selgelt määratlema, mida nad soovivad oma osalemisega saavutada, ja seejärel tõlkima selle delegeeritava töö sisuks.
Lepinguperioodi ja lepingu lõpetamise viisi pole määratletud
Kui sponsorlepingus pole määratletud lepinguperioodi ega lepingu lõpetamise viisi, võib lepingu lõpetamise üle mängijaga tekkida probleeme.
Lisaks, kui lepinguperiood on liiga pikk, võib mõlema poole jaoks olla kahjulik, kui sponsorfirma või mängija olukord muutub ja lepingut on raske lõpetada.
Seega on e-spordi mängijatega sponsorlepingute sõlmimisel kindlasti vaja määrata lepinguperioodi klausel.
Lepinguperioodi osas võib näiteks määrata 6-kuulise või 1-aastase perioodi ja lisada klausli, et kui mõlemalt poolt ei ole tähtaja saabumisel lepingu lõpetamise avaldust, uuendatakse lepingut automaatselt.
E-spordi puhul on mängijad sageli amatöörid või alaealised ja nad ei pruugi oma tegevust pikka aega jätkata.
Kuid populaarsete mängijate või meeskondade puhul, kellele soovitakse pikka aega sponsorina toetust pakkuda, on lepinguperioodi määramine mõistlikult pikaajaline kindlasti võimalik.
Kokkuvõte
eSport on valdkond, kus on oodata turu laienemist, ja ettevõtetele on varajase sisenemise eelised väga suured.
Siiski, sealhulgas välismaal, on sellel alal veel lühike ajalugu, mis sisaldab mitmesuguseid õigusriske.
Kui mingi skandaal tekib ja muutub ühiskondlikuks probleemiks, peavad sponsorid olema ettevaatlikud, sest ka neil on oht saada mainekahju või kaotada oma brändi väärtus.
Seetõttu on vajalik enne e-spordi sponsoriks saamist tuvastada õiguslikud riskid. Palun konsulteerige kindlasti õigusekspertidega.