การใช้งานเกมออนไลน์ของผู้เยาว์และการคุ้มครองทางกฎหมายในทางปฏิบัติ

ในสภาพแวดล้อมดิจิทัลในปัจจุบัน การคุ้มครองการทำธุรกรรมของผู้เยาว์ในเกมออนไลน์มีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผลทางกฎหมายจากการใช้สิทธิ์ในการยกเลิกอาจเป็นภาระทางเศรษฐกิจอย่างมากต่อบริษัทผู้ดำเนินการ เนื่องจากลักษณะเฉพาะของเนื้อหาดิจิทัล
บทความนี้จะพิจารณากฎระเบียบทางกฎหมายของญี่ปุ่นและการตอบสนองในทางปฏิบัติต่อปัญหานี้
ผลทางกฎหมายและผลกระทบทางปฏิบัติของการยกเลิก
เมื่อมีการใช้สิทธิ์ในการยกเลิก การกระทำทางกฎหมายนั้นจะถือเป็นโมฆะย้อนหลัง (ตามประมวลกฎหมายแพ่งญี่ปุ่น มาตรา 121)
ในกรณีของความสัมพันธ์ในการชำระบัญชี หากเป็นการทำธุรกรรมที่ยังไม่ได้ดำเนินการ ทั้งหนี้ของบริษัทผู้ดำเนินการและผู้เยาว์จะถูกยกเลิก
ในทางกลับกัน หากเป็นการทำธุรกรรมที่ได้ดำเนินการไปแล้ว บริษัทผู้ดำเนินการจะต้องคืนเงินที่ได้รับ ในขณะที่ผู้เยาว์จะมีหน้าที่คืนเฉพาะในขอบเขตของผลประโยชน์ที่ยังคงอยู่ (ตามข้อยกเว้นในมาตราเดียวกัน)
ยกตัวอย่างเช่น หากผู้เยาว์ซื้อสิทธิพิเศษในเกมที่มีค่าบริการรายเดือน 20,000 เยน และได้ใช้สิทธิพิเศษนั้นไปแล้ว บริษัทผู้ดำเนินการจะต้องคืนเงิน 20,000 เยนที่ได้รับไป แต่ไม่สามารถเรียกร้องค่าตอบแทนสำหรับสิทธิพิเศษที่ใช้ไปแล้วได้
เพื่อป้องกันสถานการณ์เช่นนี้ จำเป็นต้องมีการดำเนินการทางกฎหมายที่เหมาะสม
กรอบพื้นฐานของข้อบังคับทางกฎหมาย
กฎหมายแพ่งของญี่ปุ่นพิจารณาถึงความสามารถในการตัดสินใจที่ยังไม่สมบูรณ์ของผู้เยาว์ จึงได้กำหนดข้อบังคับเพื่อการคุ้มครองในการทำธุรกรรม
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การกระทำทางกฎหมายโดยผู้เยาว์นั้น โดยหลักการแล้วจำเป็นต้องได้รับความยินยอมจากผู้แทนโดยชอบธรรม (มาตรา 5 วรรค 1 ของกฎหมายแพ่งญี่ปุ่น (ค.ศ. 1896)) และหากขาดความยินยอมนี้ การกระทำทางกฎหมายนั้นสามารถถูกยกเลิกได้ (วรรค 2 ของมาตราเดียวกัน)
นี่ถือเป็นข้อบังคับที่สำคัญซึ่งอิงตามเจตนารมณ์ของกฎหมายในการคุ้มครองผู้เยาว์
ข้อบังคับการคุ้มครองนี้ย่อมถูกนำมาใช้กับการทำธุรกรรมการซื้อในเกมผ่านสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตด้วยเช่นกัน
กล่าวคือ ในการทำธุรกรรมการซื้อแต่ละครั้ง จำเป็นต้องได้รับความยินยอมจากผู้แทนโดยชอบธรรม และการทำธุรกรรมที่เกิดขึ้นโดยไม่มีความยินยอมอาจถูกยกเลิกได้
แนวทางปฏิบัติที่เป็นรูปธรรม
ข้อยกเว้นในการใช้สิทธิ์ยกเลิกที่ได้รับการยอมรับคือ กรณีที่ได้รับความยินยอมจากผู้แทนโดยชอบธรรมตามกฎหมาย และกรณีที่ผู้เยาว์ใช้กลอุบายทำให้ฝ่ายตรงข้ามเข้าใจผิดว่าเป็นผู้บรรลุนิติภาวะ (มาตรา 21 ของกฎหมายแพ่งญี่ปุ่น)
โดยคำนึงถึงข้อกำหนดนี้ บริษัทที่ดำเนินการจำเป็นต้องสร้างระบบการยืนยันอายุและการได้รับความยินยอมที่เหมาะสม
ในทางปฏิบัติ การดำเนินการที่เป็นรูปธรรมคือ การติดตั้งระบบยืนยันอายุของผู้ใช้เมื่อให้บริการเนื้อหาดิจิทัล และเมื่อพบว่าเป็นผู้เยาว์ จำเป็นต้องสร้างระบบที่ยืนยันความยินยอมจากผู้แทนโดยชอบธรรมตามกฎหมายทุกครั้งที่มีการทำธุรกรรมการเรียกเก็บเงิน
ตัวอย่างเช่น การติดตั้งระบบลงทะเบียนวันเดือนปีเกิดเพื่อยืนยันอายุ หรือการได้รับหนังสือยินยอมจากผู้แทนโดยชอบธรรมตามกฎหมายจากผู้ใช้ที่เป็นผู้เยาว์ เป็นการดำเนินการที่จำเป็นในทางปฏิบัติ
นอกจากนี้ สำหรับเนื้อหาเกมที่คาดว่าจะมีการใช้งานโดยผู้เยาว์ ควรพิจารณามาตรการป้องกันเพิ่มเติม เช่น การตั้งวงเงินการเรียกเก็บเงิน และการให้รายละเอียดการใช้งานแก่ผู้ปกครอง
มาตรการป้องกันเช่นนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในแง่ของการป้องกันข้อพิพาทในภายหลัง