สถานะการนํากีฬาอีสปอร์ตเข้าสู่การแข่งขันระดับนานาชาติและแนวโน้มในอนาคต

สถานการณ์ปัจจุบันของอีสปอร์ตในวงการกีฬานานาชาติ
การแข่งขันกีฬาระดับนานาชาติ เช่น โอลิมปิก ถือเป็นเวทีที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับนักกีฬา และเป็นโอกาสที่กีฬานั้นๆ จะได้รับความสนใจจากผู้คนทั่วโลกมากที่สุด
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อีสปอร์ตได้สร้างสถานะของตนในฐานะการแข่งขันกีฬาผ่านการพัฒนาทางเทคโนโลยีดิจิทัล และความสำคัญของมันก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปี
โดยเฉพาะในเวทีการแข่งขันระดับนานาชาติ องค์กรต่างๆ ของอีสปอร์ตได้พยายามอย่างต่อเนื่องผ่านการดำเนินการอย่างเป็นระบบ เพื่อให้อีสปอร์ตได้รับการยอมรับเป็นกีฬาทางการในหลากหลายการแข่งขันกีฬานานาชาติ และได้บรรลุผลสำเร็จอย่างมั่นคง
หากอีสปอร์ตได้รับการบรรจุเป็นกีฬาทางการในระดับนานาชาติ จะช่วยให้อีสปอร์ตได้รับการยอมรับในฐานะหนึ่งในกีฬาการแข่งขัน และแพร่หลายอย่างกว้างขวางเช่นเดียวกับกีฬาหลักอื่นๆ
ความพยายามในการทำให้เป็นกีฬาทางการในโอลิมปิก
สหพันธ์อีสปอร์ตนานาชาติ (IeSF) ได้มุ่งมั่นที่จะทำให้อีสปอร์ตกลายเป็นกีฬาทางการในโอลิมปิกมาโดยตลอด และยังคงดำเนินการในเรื่องนี้อย่างต่อเนื่อง
ตามที่คุณ Leopold Chung ซึ่งเป็น Acting Secretary General ของ IeSF ได้แถลงต่อสื่อในเดือนเมษายน ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) ว่า ยังไม่มีการตัดสินใจใดๆ เกี่ยวกับการทำให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาทางการในโอลิมปิกปี ค.ศ. 2024 (พ.ศ. 2567) และยังต้องดำเนินการเพื่อให้ได้รับความเห็นชอบจากผู้มีส่วนได้เสียหลายฝ่าย โดยเฉพาะคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) นอกจากนี้ IeSF ยังได้กล่าวว่ากำลังเจรจากับเมืองปารีสเพื่อขอการสนับสนุนในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตในฐานะกิจกรรมทางวัฒนธรรมหรือกิจกรรมสาธิตในโอลิมปิกปี ค.ศ. 2024 (พ.ศ. 2567)
ดูเหมือนว่า IOC เองก็แสดงความสนใจในระดับหนึ่งที่จะมีส่วนร่วมกับการแข่งขันอีสปอร์ตในโอลิมปิก
ในเดือนกรกฎาคม ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) IOC และสหพันธ์กีฬานานาชาติ (GAISF) ได้จัดฟอรั่มครั้งแรกที่เมืองโลซานน์ ประเทศสวิตเซอร์แลนด์ เพื่ออภิปรายเกี่ยวกับความสัมพันธ์ในอนาคตระหว่างอีสปอร์ตและโอลิมปิก
มีรายงานว่าฟอรั่มดังกล่าวมีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก รวมถึงประธาน IOC และมีการแสดงอีสปอร์ตโดยนักกีฬาอีสปอร์ต
อย่างไรก็ตาม ในการประชุมสุดยอดโอลิมปิกครั้งที่ 7 ที่จัดขึ้นในเดือนธันวาคม ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) ได้มีการแถลงว่าการอภิปรายเกี่ยวกับการทำให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาทางการนั้นยังเร็วเกินไป (“premature”)
เหตุผลที่กล่าวถึงคือ บางเกมอีสปอร์ตไม่สอดคล้องกับคุณค่าของโอลิมปิก และการแข่งขันระหว่างผู้ประกอบการเชิงพาณิชย์ทำให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตมีการกระจายตัว
ในทางกลับกัน ในแถลงการณ์ได้ประเมินคุณค่าของเกมที่จำลองกีฬาดั้งเดิมในรูปแบบเสมือนจริง และ IOC ได้กล่าวว่า สนับสนุนให้สหพันธ์กีฬานานาชาติสำรวจและใช้ประโยชน์จากศักยภาพของเกมดังกล่าว
ความก้าวหน้าในการจัดตั้งระบบในญี่ปุ่น
วงการอีสปอร์ตของญี่ปุ่นไม่ได้ถูกทิ้งไว้เบื้องหลังจากความพยายามระดับโลกในการทำให้อีสปอร์ตกลายเป็นกีฬาทางการในโอลิมปิก
แต่กลับกัน ญี่ปุ่นกำลังดำเนินการจัดตั้งระบบอย่างแข็งขันเพื่อสร้างสถานะสำคัญในภูมิภาคเอเชีย ตัวอย่างที่ชัดเจนคือในเดือนกุมภาพันธ์ ค.ศ. 2018 (ปีเฮเซที่ 30) หลายองค์กรอีสปอร์ตได้รวมตัวกันเพื่อก่อตั้งองค์กรทั่วไปที่ชื่อว่า สมาคมอีสปอร์ตญี่ปุ่น (JeSU) ซึ่งทำหน้าที่เป็นองค์กรควบคุมภายในประเทศ นี่ถือเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามในการทำให้อีสปอร์ตกลายเป็นกีฬาทางการในโอลิมปิกในอนาคต
ตามที่ระบุในกฎบัตรโอลิมปิก คณะกรรมการโอลิมปิกแห่งชาติ (NOC) สามารถรับรององค์กรกีฬาภายในประเทศได้เพียงองค์กรเดียวเท่านั้น เพื่อส่งตัวแทนเข้าร่วมแข่งขันในกีฬาโอลิมปิก (กฎข้อ 27, 28 ภาคผนวกข้อ 1.2)
หากมีองค์กรกีฬาหลายแห่งอยู่ร่วมกันเหมือนในอดีต การได้รับการรับรองจากคณะกรรมการโอลิมปิกญี่ปุ่น (JOC ซึ่งเป็น NOC ในญี่ปุ่น) ในฐานะองค์กรกีฬาภายในประเทศจะเป็นเรื่องยาก และอาจส่งผลให้ไม่สามารถส่งตัวแทนเข้าร่วมแข่งขันในโอลิมปิกได้
การก่อตั้ง JeSU จากการรวมตัวขององค์กรอีสปอร์ตต่างๆ ในครั้งนี้ สามารถมองว่าเป็นการแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับข้อกำหนดของกฎบัตรโอลิมปิก
ผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรมในเอเชียนเกมส์
ในความพยายามเหล่านี้ มีความก้าวหน้าที่น่าจับตามองเกิดขึ้นในภูมิภาคเอเชีย
ก่อนการแข่งขันระดับนานาชาติอื่น ๆ ในเดือนเมษายน ค.ศ. 2017 (ปีเฮเซ 29) ได้มีการประกาศว่าเอเชียนเกมส์ที่หางโจวในปี ค.ศ. 2022 (ปีเรวะ 4) จะมีการจัด eSports เป็นประเภทการแข่งขันอย่างเป็นทางการ
นอกจากนี้ ก่อนหน้านั้น ในเอเชียนเกมส์ที่จาการ์ตาปี ค.ศ. 2018 (ปีเฮเซ 30) ได้มีการจัดการแข่งขันสาธิต 6 รายการ ได้แก่ “League of Legends” “StarCraft II” “Winning Eleven 2018” “Arena of Valor” “Hearthstone” และ “Clash Royale”
ญี่ปุ่นได้เข้าร่วมการแข่งขันรอบสุดท้ายที่จาการ์ตาในรายการ “Hearthstone” และ “Winning Eleven 2018” และยังได้รับเหรียญทองใน “Winning Eleven 2018” อีกด้วย
ความสำเร็จในเอเชียเช่นนี้มีความหมายสำคัญต่อวงการ eSports โดยรวม
การที่เอเชียนเกมส์รับรอง eSports ไม่เพียงแต่เป็นตัวอย่างสำคัญสำหรับการรับรองในโอลิมปิกและการแข่งขันนานาชาติอื่น ๆ แต่ยังมีความหมายใหญ่หลวงในด้านการสะสมความรู้ในการจัดการแข่งขันและการพัฒนานักกีฬา
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ระดับการแข่งขันที่สูงในภูมิภาคเอเชียได้รับการยอมรับในระดับโลก และคาดว่าจะมีบทบาทสำคัญในการพัฒนา eSports ในอนาคต
ความท้าทายสำหรับการพัฒนาในอนาคต
แม้ว่าจะมีความสำเร็จในด้านนี้ แต่การนำ eSports มาเป็นกีฬาทางการในงานแข่งขันระดับนานาชาติขนาดใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในโอลิมปิก ยังคงมีความคิดเห็นที่คัดค้านอย่างหนักแน่น เนื่องจาก eSports แตกต่างจากกีฬาหลายประเภทที่ไม่ต้องใช้การเคลื่อนไหวร่างกายมาก และมีความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบเชิงลบต่อเยาวชนจากการติดเกม
เพื่อผลักดันให้ eSports กลายเป็นกีฬาทางการมากยิ่งขึ้น การที่ eSports ได้รับการจัดในงานแข่งขันขนาดใหญ่ทั่วโลก ดึงดูดความสนใจและเพิ่มการรับรู้ของผู้คน และประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ จะเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในการยกระดับสถานะของ eSports ในฐานะ “กีฬา” อย่างไม่ต้องสงสัย
ในทางกลับกัน หากเกิดปัญหาทางเทคนิคหรือความสับสนในการจัดการแข่งขัน eSports รวมถึงการขาดความเข้าใจในด้านการกำกับดูแลที่นำไปสู่ความผิดพลาดขององค์กรการแข่งขัน จะทำให้ภาพลักษณ์ของ eSports เสียหายอย่างมาก
การจัดการกับปัญหาเหล่านี้ รวมถึงการแก้ไขปัญหาทางเทคนิคที่เฉพาะเจาะจงของ eSports ก็มีความสำคัญเช่นกัน
ตัวอย่างเช่น การรักษาเสถียรภาพของสภาพแวดล้อมการสื่อสารในการจัดการแข่งขันออนไลน์ การป้องกันการทุจริต และการดูแลสุขภาพของผู้เล่น ซึ่งเป็นปัญหาใหม่ที่แตกต่างจากกีฬาการแข่งขันแบบดั้งเดิม
นอกจากนี้ ในการเลือกชื่อเกมสำหรับการแข่งขัน ยังต้องพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับสิทธิในเกมและการรักษาสมดุลของการแข่งขัน
เป็นที่ชัดเจนว่าปัญหาและความผิดพลาดเหล่านี้จะขัดขวางการส่งเสริมการแพร่หลายของ eSports และความพยายามในการทำให้เป็นกีฬาทางการในงานแข่งขันระดับนานาชาติ
ดังนั้น องค์กรและผู้เล่นที่มุ่งมั่นในการทำให้ eSports เป็นกีฬาทางการ ควรพยายามในการส่งเสริมการแพร่หลายของ eSports ควบคู่ไปกับการจัดการการแข่งขันและองค์กรอย่างถูกต้องและยุติธรรมบนพื้นฐานของความรู้ที่ถูกต้อง