MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248วันธรรมดา 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

สถานะการนํากีฬาอีสปอร์ตเข้าสู่การแข่งขันระดับนานาชาติและแนวโน้มในอนาคต

General Corporate

สถานะการนํากีฬาอีสปอร์ตเข้าสู่การแข่งขันระดับนานาชาติและแนวโน้มในอนาคต

สถานการณ์ปัจจุบันของอีสปอร์ตในวงการกีฬานานาชาติ

การแข่งขันกีฬาระดับนานาชาติ เช่น โอลิมปิก ถือเป็นเวทีที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับนักกีฬา และเป็นโอกาสที่กีฬานั้นๆ จะได้รับความสนใจจากผู้คนทั่วโลกมากที่สุด
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อีสปอร์ตได้สร้างสถานะของตนในฐานะการแข่งขันกีฬาผ่านการพัฒนาทางเทคโนโลยีดิจิทัล และความสำคัญของมันก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกปี
โดยเฉพาะในเวทีการแข่งขันระดับนานาชาติ องค์กรต่างๆ ของอีสปอร์ตได้พยายามอย่างต่อเนื่องผ่านการดำเนินการอย่างเป็นระบบ เพื่อให้อีสปอร์ตได้รับการยอมรับเป็นกีฬาทางการในหลากหลายการแข่งขันกีฬานานาชาติ และได้บรรลุผลสำเร็จอย่างมั่นคง
หากอีสปอร์ตได้รับการบรรจุเป็นกีฬาทางการในระดับนานาชาติ จะช่วยให้อีสปอร์ตได้รับการยอมรับในฐานะหนึ่งในกีฬาการแข่งขัน และแพร่หลายอย่างกว้างขวางเช่นเดียวกับกีฬาหลักอื่นๆ

ความพยายามในการทำให้เป็นกีฬาทางการในโอลิมปิก

สหพันธ์อีสปอร์ตนานาชาติ (IeSF) ได้มุ่งมั่นที่จะทำให้อีสปอร์ตกลายเป็นกีฬาทางการในโอลิมปิกมาโดยตลอด และยังคงดำเนินการในเรื่องนี้อย่างต่อเนื่อง
ตามที่คุณ Leopold Chung ซึ่งเป็น Acting Secretary General ของ IeSF ได้แถลงต่อสื่อในเดือนเมษายน ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) ว่า ยังไม่มีการตัดสินใจใดๆ เกี่ยวกับการทำให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาทางการในโอลิมปิกปี ค.ศ. 2024 (พ.ศ. 2567) และยังต้องดำเนินการเพื่อให้ได้รับความเห็นชอบจากผู้มีส่วนได้เสียหลายฝ่าย โดยเฉพาะคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) นอกจากนี้ IeSF ยังได้กล่าวว่ากำลังเจรจากับเมืองปารีสเพื่อขอการสนับสนุนในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตในฐานะกิจกรรมทางวัฒนธรรมหรือกิจกรรมสาธิตในโอลิมปิกปี ค.ศ. 2024 (พ.ศ. 2567)

ดูเหมือนว่า IOC เองก็แสดงความสนใจในระดับหนึ่งที่จะมีส่วนร่วมกับการแข่งขันอีสปอร์ตในโอลิมปิก
ในเดือนกรกฎาคม ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) IOC และสหพันธ์กีฬานานาชาติ (GAISF) ได้จัดฟอรั่มครั้งแรกที่เมืองโลซานน์ ประเทศสวิตเซอร์แลนด์ เพื่ออภิปรายเกี่ยวกับความสัมพันธ์ในอนาคตระหว่างอีสปอร์ตและโอลิมปิก
มีรายงานว่าฟอรั่มดังกล่าวมีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก รวมถึงประธาน IOC และมีการแสดงอีสปอร์ตโดยนักกีฬาอีสปอร์ต

อย่างไรก็ตาม ในการประชุมสุดยอดโอลิมปิกครั้งที่ 7 ที่จัดขึ้นในเดือนธันวาคม ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) ได้มีการแถลงว่าการอภิปรายเกี่ยวกับการทำให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาทางการนั้นยังเร็วเกินไป (“premature”)
เหตุผลที่กล่าวถึงคือ บางเกมอีสปอร์ตไม่สอดคล้องกับคุณค่าของโอลิมปิก และการแข่งขันระหว่างผู้ประกอบการเชิงพาณิชย์ทำให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตมีการกระจายตัว
ในทางกลับกัน ในแถลงการณ์ได้ประเมินคุณค่าของเกมที่จำลองกีฬาดั้งเดิมในรูปแบบเสมือนจริง และ IOC ได้กล่าวว่า สนับสนุนให้สหพันธ์กีฬานานาชาติสำรวจและใช้ประโยชน์จากศักยภาพของเกมดังกล่าว

ความก้าวหน้าในการจัดตั้งระบบในญี่ปุ่น

วงการอีสปอร์ตของญี่ปุ่นไม่ได้ถูกทิ้งไว้เบื้องหลังจากความพยายามระดับโลกในการทำให้อีสปอร์ตกลายเป็นกีฬาทางการในโอลิมปิก
แต่กลับกัน ญี่ปุ่นกำลังดำเนินการจัดตั้งระบบอย่างแข็งขันเพื่อสร้างสถานะสำคัญในภูมิภาคเอเชีย ตัวอย่างที่ชัดเจนคือในเดือนกุมภาพันธ์ ค.ศ. 2018 (ปีเฮเซที่ 30) หลายองค์กรอีสปอร์ตได้รวมตัวกันเพื่อก่อตั้งองค์กรทั่วไปที่ชื่อว่า สมาคมอีสปอร์ตญี่ปุ่น (JeSU) ซึ่งทำหน้าที่เป็นองค์กรควบคุมภายในประเทศ นี่ถือเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามในการทำให้อีสปอร์ตกลายเป็นกีฬาทางการในโอลิมปิกในอนาคต

ตามที่ระบุในกฎบัตรโอลิมปิก คณะกรรมการโอลิมปิกแห่งชาติ (NOC) สามารถรับรององค์กรกีฬาภายในประเทศได้เพียงองค์กรเดียวเท่านั้น เพื่อส่งตัวแทนเข้าร่วมแข่งขันในกีฬาโอลิมปิก (กฎข้อ 27, 28 ภาคผนวกข้อ 1.2)

หากมีองค์กรกีฬาหลายแห่งอยู่ร่วมกันเหมือนในอดีต การได้รับการรับรองจากคณะกรรมการโอลิมปิกญี่ปุ่น (JOC ซึ่งเป็น NOC ในญี่ปุ่น) ในฐานะองค์กรกีฬาภายในประเทศจะเป็นเรื่องยาก และอาจส่งผลให้ไม่สามารถส่งตัวแทนเข้าร่วมแข่งขันในโอลิมปิกได้
การก่อตั้ง JeSU จากการรวมตัวขององค์กรอีสปอร์ตต่างๆ ในครั้งนี้ สามารถมองว่าเป็นการแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับข้อกำหนดของกฎบัตรโอลิมปิก

ผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรมในเอเชียนเกมส์

ในความพยายามเหล่านี้ มีความก้าวหน้าที่น่าจับตามองเกิดขึ้นในภูมิภาคเอเชีย
ก่อนการแข่งขันระดับนานาชาติอื่น ๆ ในเดือนเมษายน ค.ศ. 2017 (ปีเฮเซ 29) ได้มีการประกาศว่าเอเชียนเกมส์ที่หางโจวในปี ค.ศ. 2022 (ปีเรวะ 4) จะมีการจัด eSports เป็นประเภทการแข่งขันอย่างเป็นทางการ
นอกจากนี้ ก่อนหน้านั้น ในเอเชียนเกมส์ที่จาการ์ตาปี ค.ศ. 2018 (ปีเฮเซ 30) ได้มีการจัดการแข่งขันสาธิต 6 รายการ ได้แก่ “League of Legends” “StarCraft II” “Winning Eleven 2018” “Arena of Valor” “Hearthstone” และ “Clash Royale”

ญี่ปุ่นได้เข้าร่วมการแข่งขันรอบสุดท้ายที่จาการ์ตาในรายการ “Hearthstone” และ “Winning Eleven 2018” และยังได้รับเหรียญทองใน “Winning Eleven 2018” อีกด้วย
ความสำเร็จในเอเชียเช่นนี้มีความหมายสำคัญต่อวงการ eSports โดยรวม
การที่เอเชียนเกมส์รับรอง eSports ไม่เพียงแต่เป็นตัวอย่างสำคัญสำหรับการรับรองในโอลิมปิกและการแข่งขันนานาชาติอื่น ๆ แต่ยังมีความหมายใหญ่หลวงในด้านการสะสมความรู้ในการจัดการแข่งขันและการพัฒนานักกีฬา
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ระดับการแข่งขันที่สูงในภูมิภาคเอเชียได้รับการยอมรับในระดับโลก และคาดว่าจะมีบทบาทสำคัญในการพัฒนา eSports ในอนาคต

ความท้าทายสำหรับการพัฒนาในอนาคต

แม้ว่าจะมีความสำเร็จในด้านนี้ แต่การนำ eSports มาเป็นกีฬาทางการในงานแข่งขันระดับนานาชาติขนาดใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในโอลิมปิก ยังคงมีความคิดเห็นที่คัดค้านอย่างหนักแน่น เนื่องจาก eSports แตกต่างจากกีฬาหลายประเภทที่ไม่ต้องใช้การเคลื่อนไหวร่างกายมาก และมีความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบเชิงลบต่อเยาวชนจากการติดเกม
เพื่อผลักดันให้ eSports กลายเป็นกีฬาทางการมากยิ่งขึ้น การที่ eSports ได้รับการจัดในงานแข่งขันขนาดใหญ่ทั่วโลก ดึงดูดความสนใจและเพิ่มการรับรู้ของผู้คน และประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ จะเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในการยกระดับสถานะของ eSports ในฐานะ “กีฬา” อย่างไม่ต้องสงสัย

ในทางกลับกัน หากเกิดปัญหาทางเทคนิคหรือความสับสนในการจัดการแข่งขัน eSports รวมถึงการขาดความเข้าใจในด้านการกำกับดูแลที่นำไปสู่ความผิดพลาดขององค์กรการแข่งขัน จะทำให้ภาพลักษณ์ของ eSports เสียหายอย่างมาก
การจัดการกับปัญหาเหล่านี้ รวมถึงการแก้ไขปัญหาทางเทคนิคที่เฉพาะเจาะจงของ eSports ก็มีความสำคัญเช่นกัน
ตัวอย่างเช่น การรักษาเสถียรภาพของสภาพแวดล้อมการสื่อสารในการจัดการแข่งขันออนไลน์ การป้องกันการทุจริต และการดูแลสุขภาพของผู้เล่น ซึ่งเป็นปัญหาใหม่ที่แตกต่างจากกีฬาการแข่งขันแบบดั้งเดิม
นอกจากนี้ ในการเลือกชื่อเกมสำหรับการแข่งขัน ยังต้องพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับสิทธิในเกมและการรักษาสมดุลของการแข่งขัน
เป็นที่ชัดเจนว่าปัญหาและความผิดพลาดเหล่านี้จะขัดขวางการส่งเสริมการแพร่หลายของ eSports และความพยายามในการทำให้เป็นกีฬาทางการในงานแข่งขันระดับนานาชาติ
ดังนั้น องค์กรและผู้เล่นที่มุ่งมั่นในการทำให้ eSports เป็นกีฬาทางการ ควรพยายามในการส่งเสริมการแพร่หลายของ eSports ควบคู่ไปกับการจัดการการแข่งขันและองค์กรอย่างถูกต้องและยุติธรรมบนพื้นฐานของความรู้ที่ถูกต้อง

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

กลับไปด้านบน