MONOLITH LAW OFFICE+81-3-6262-3248วันธรรมดา 10:00-18:00 JST [English Only]

MONOLITH LAW MAGAZINE

General Corporate

ปัญหาทางกฎหมายที่บริษัทผู้สนับสนุน e-Sports ควรระวังคืออะไร? รวมถึงการอธิบายเรื่องที่คาดว่าจะเป็นสัญญา

General Corporate

ปัญหาทางกฎหมายที่บริษัทผู้สนับสนุน e-Sports ควรระวังคืออะไร? รวมถึงการอธิบายเรื่องที่คาดว่าจะเป็นสัญญา

ในปัจจุบัน “นักกีฬาอีสปอร์ต” ได้รับความนิยมจนถึงขั้นติดอันดับในอาชีพที่นักเรียนประถมและมัธยมต้นปรารถนา

ในประเทศญี่ปุ่น, การเผยแพร่ของอีสปอร์ตได้ล่าช้าเนื่องจากปัญหาทางกฎหมายเช่น กฎหมายการแสดงรางวัล (Japanese Prize Indication Law) ยังไม่ได้รับการจัดการอย่างเหมาะสม แต่ในอนาคต การแก้ไขพื้นที่เทาๆ นี้จะทำให้ตลาดขยายตัวอย่างรวดเร็ว และมีโอกาสที่จะมีนักกีฬาอีสปอร์ตมากมายเกิดขึ้น

สำหรับองค์กร, การเป็นสปอนเซอร์ของนักกีฬาหรือทีมที่มีศักยภาพในอนาคต สามารถช่วยให้สามารถโฆษณาบริษัทของตนเองให้เป็นที่รู้จักในกลุ่มวัยรุ่น ในความเป็นจริง บริษัทชั้นนำหลายแห่งก็ได้เข้ามาเป็นสปอนเซอร์ในอีสปอร์ตอย่างต่อเนื่อง

ดังนั้น, สำหรับองค์กรที่ต้องการเข้ามาเป็นสปอนเซอร์ในอีสปอร์ต เราจะอธิบายเกี่ยวกับปัญหาและความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นในการเข้าร่วมอีสปอร์ต รวมถึงวิธีการตอบสนองต่อปัญหาเหล่านั้น

การเข้าร่วมในวงการ e-Sports โดยองค์กร

สำหรับองค์กรที่ต้องการเข้ามามีส่วนร่วมในวงการ e-Sports, การเป็นผู้สนับสนุนทางการเงินให้กับผู้เล่นหรือทีมสามารถเป็นตัวเลือกหนึ่งได้ ในบทความนี้เราจะอธิบายถึงความหมายของ e-Sports และวิธีการที่องค์กรสามารถมีส่วนร่วมได้

ความหมายของ e-Sports

e-Sports หรือ Electronic Sports คือการแข่งขันกีฬาที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นส่วนประกอบหลัก

ในวงการ e-Sports, มีการจัดการแข่งขันที่ผู้เล่นแข่งกันทั้งในรูปแบบของบุคคลและทีม การแข่งขันนี้สามารถถูกสตรีมสดผ่าน YouTube และสื่อออนไลน์อื่น ๆ ได้ ในต่างประเทศ, จำนวนเงินรางวัลที่ผู้ชนะสามารถได้รับก็เป็นจุดที่น่าสนใจ

ผู้เล่น e-Sports มีทั้งผู้ที่ทำกิจกรรมนี้ในฐานะนักกีฬามืออาชีพและนักกีฬามือสมัครเล่น ในต่างประเทศและญี่ปุ่น, ความหมายของคำว่า “มืออาชีพ” มีความแตกต่างกัน

ในต่างประเทศ, ถ้าคุณทำ e-Sports เป็นอาชีพและมีผลงานที่ดี, คุณจะถูกจัดว่าเป็นนักกีฬามืออาชีพ

ในขณะที่ในญี่ปุ่น, ผู้ที่ได้รับใบอนุญาตมืออาชีพที่สมาคม e-Sports ญี่ปุ่นออกให้เท่านั้นที่จะถูกจัดว่าเป็นนักกีฬามืออาชีพ

ด้วยเหตุนี้, ในญี่ปุ่น, แม้ว่าคุณจะมีผลงานที่ดีในการแข่งขัน, ถ้าคุณไม่ได้รับใบอนุญาตมืออาชีพ, คุณจะไม่ถูกจัดว่าเป็นนักกีฬามืออาชีพและอาจไม่สามารถรับเงินรางวัลจำนวนมากได้

ในปัจจุบัน, ในญี่ปุ่น, มีความเห็นว่าไม่จำเป็นต้องได้รับใบอนุญาตมืออาชีพ

e-Sports เริ่มมีการจัดการแข่งขันในยุโรปและอเมริกาตั้งแต่ปลายศตวรรษ 1990 และมีนักกีฬามืออาชีพที่มีรายได้เกินหนึ่งพันล้านเยนที่เกิดขึ้นในทั่วโลก นอกจากยุโรปและอเมริกาแล้ว, ในประเทศจีนและเกาหลีใต้, e-Sports ก็ได้รับความนิยมสูง

ในญี่ปุ่น, มีการอภิปรายว่าเงินรางวัลที่ผู้เล่น e-Sports ได้รับอาจจะละเมิดกฎหมายเกี่ยวกับการแสดงราคาสินค้า ดังนั้น, ญี่ปุ่นถือว่าเป็นประเทศที่เข้ามาในวงการ e-Sports ในภายหลัง

อย่างไรก็ตาม, ในปีที่ผ่านมา, ความสนใจใน e-Sports ในญี่ปุ่นเริ่มเพิ่มขึ้น

สำหรับความสัมพันธ์ระหว่าง e-Sports และกฎหมายเกี่ยวกับการแสดงราคาสินค้าในญี่ปุ่น, กรุณาอ่านบทความที่มีรายละเอียดด้านล่างนี้

https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]

ความเกี่ยวข้องระหว่าง e-Sports และธุรกิจ

e-Sports กำลังจะขยายตลาดในญี่ปุ่นในอนาคต

เมื่อมีความเป็นไปได้ว่า e-Sports จะมีรายได้และมีโอกาสขยายตลาด บริษัทจึงเริ่มเข้ามามีส่วนร่วมใน e-Sports ในฐานะธุรกิจ

เมื่อบริษัทเข้ามามีส่วนร่วมใน e-Sports บริษัทมักจะเป็นผู้สนับสนุนของผู้เล่นหรือทีม ในช่วงเวลาล่าสุด บริษัทขนาดใหญ่เช่น TOYOTA และ KDDI ได้เริ่มมีส่วนร่วมเป็นผู้สนับสนุนมากขึ้น

สิ่งที่บริษัทจะได้รับจากการเป็นผู้สนับสนุน e-Sports คือ ผลประโยชน์ในการโฆษณาต่อกลุ่มแฟนคลับหลักของ e-Sports ซึ่งเป็นกลุ่มวัยรุ่น

นอกจากนี้ e-Sports ยังมีโอกาสที่จะถูกส่งออกสดผ่าน YouTube และมีโอกาสที่จะถูกโพสต์บนโซเชียลมีเดีย ซึ่งสามารถเชื่อมต่อกับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตและเพิ่มความน่าสนใจให้กับบริษัทของตนเอง

ความเสี่ยงทางกฎหมายและวิธีการรับมือสำหรับบริษัทที่เข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports

e-Sports ในประเทศญี่ปุ่นมีประวัติที่ยังไม่ยาวนาน ดังนั้น บริษัทที่ต้องการเข้ามาเป็นผู้สนับสนุนจึงจำเป็นต้องตรวจสอบความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นล่วงหน้าอย่างละเอียด

ในบทความนี้ เราจะอธิบายเกี่ยวกับความเสี่ยงทางกฎหมายและวิธีการรับมือสำหรับบริษัทที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports

สำหรับจุดที่ควรตรวจสอบเมื่อทำสัญญาสนับสนุนกับนักกีฬา e-Sports สามารถอ่านรายละเอียดได้ในบทความต่อไปนี้

https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]

นักกีฬาที่ทำสัญญาเป็นเยาวชน

เนื่องจากเยาวชนมักจะคุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์มากกว่า และใน e-Sports ความรวดเร็วในการตัดสินใจเป็นสิ่งที่สำคัญ ทำให้นักกีฬา e-Sports ส่วนใหญ่เป็นเยาวชน

ดังนั้น ไม่น่าแปลกใจที่บริษัทที่ทำสัญญาสนับสนุนจะพบว่านักกีฬาเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาหรือเยาวชน โดยเริ่มตั้งแต่วันที่ 1 เมษายน 2022 (พ.ศ. 2565) อายุที่ถือว่าเป็นผู้ใหญ่จะถูกลดลงจาก 20 ปีเป็น 18 ปี

หากทำสัญญากับเยาวชน ตามกฎหมายญี่ปุ่น จะต้องได้รับความยินยอมจากผู้แทนทางกฎหมาย มิฉะนั้นสัญญาสามารถถูกยกเลิกได้ในภายหลัง

ดังนั้น ถ้าบริษัทที่จะเป็นผู้สนับสนุนทำสัญญากับนักกีฬาที่เป็นเยาวชน จำเป็นต้องได้รับความยินยอมจากผู้แทนทางกฎหมายของนักกีฬา เช่น ผู้ปกครอง ในรูปแบบเอกสาร

ไม่มีการระบุรายละเอียดของงานที่มอบหมาย

เมื่อบริษัทเป็นผู้สนับสนุน e-Sports บริษัทจะต้องจ่ายค่าสนับสนุนที่สูงให้กับนักกีฬา

ดังนั้น บริษัทจำเป็นต้องระบุงานที่มอบหมายให้นักกีฬาทำเป็นค่าตอบแทนสำหรับการจ่ายค่าสนับสนุน

หากไม่ได้ระบุรายละเอียดของงานที่มอบหมาย อาจทำให้บริษัทจ่ายค่าสนับสนุนแต่ไม่ได้รับการดำเนินการตามที่คาดหวังจากนักกีฬา และไม่สามารถได้รับผลตอบแทนทางการโฆษณาที่ต้องการ

งานที่มอบหมายให้นักกีฬาทำ อาจจะเป็นเช่น

  • การเข้าร่วมการแข่งขันที่ผู้สนับสนุนระบุ
  • การปรากฏตัวในสื่อ
  • การติดโลโก้ของบริษัทที่เป็นผู้สนับสนุนบนชุดของนักกีฬา
  • การใช้อุปกรณ์ที่บริษัทผู้สนับสนุนจำหน่ายในการแข่งขัน

งานที่จะมอบหมายให้นักกีฬาทำขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของบริษัทผู้สนับสนุน โดยทั่วไปแล้ว งานที่จะมอบหมายจะถูกตัดสินใจโดยการปรึกษากับนักกีฬา

ดังนั้น บริษัทที่ต้องการเป็นผู้สนับสนุน e-Sports จำเป็นต้องระบุว่าบริษัทคาดหวังอะไรจากการเข้าสู่อุตสาหกรรมนี้ และนำความคาดหวังนั้นมากำหนดเป็นงานที่จะมอบหมาย

ไม่ได้กำหนดระยะเวลาสัญญาหรือวิธีการยกเลิกสัญญา

หากไม่ได้กำหนดระยะเวลาสัญญาหรือวิธีการยกเลิกสัญญาในสัญญาสนับสนุน อาจเกิดปัญหากับนักกีฬาเกี่ยวกับการยกเลิกสัญญา

นอกจากนี้ หากระยะเวลาสัญญายาวเกินไป อาจทำให้ทั้งบริษัทผู้สนับสนุนและนักกีฬามีปัญหาในการยกเลิกสัญญาเมื่อสถานการณ์เปลี่ยนแปลง ซึ่งอาจเป็นเป็นเรื่องไม่ดีสำหรับทั้งสองฝ่าย

ดังนั้น ในสัญญาสนับสนุนกับนักกีฬา e-Sports จำเป็นต้องมีข้อกำหนดเกี่ยวกับระยะเวลาสัญญา

สำหรับระยะเวลาสัญญา อาจจะกำหนดเป็นระยะเวลาที่ไม่ยาวเกินไป เช่น 6 เดือนหรือ 1 ปี และมีข้อกำหนดว่าถ้าไม่มีการแสดงความต้องการยกเลิกสัญญาจากทั้งสองฝ่ายก่อนหมดเวลา สัญญาจะถูกต่ออายุโดยอัตโนมัติ

ในกรณีของ e-Sports นักกีฬามักจะเป็นนักกีฬามือสมัครเล่นหรือเยาวชน และไม่ได้มีการดำเนินกิจกรรมนักกีฬาอย่างต่อเนื่องในระยะยาว

อย่างไรก็ตาม ถ้าเป็นนักกีฬาหรือทีมที่มีความนิยมและบริษัทผู้สนับสนุนต้องการสนับสนุนในระยะยาว การกำหนดระยะเวลาสัญญาให้ยาวเป็นไปได้

สรุป

e-Sports เป็นภาคส่วนที่มีโอกาสขยายตลาดในอนาคต และสำหรับองค์กร การเข้าร่วมในระยะเร็วนั้นมีข้อดีที่มากมาย

อย่างไรก็ตาม โดยรวมถึงต่างประเทศ ประวัติศาสตร์ของการแข่งขันยังคงเป็นเรื่องใหม่ และมีความเสี่ยงทางกฎหมายที่หลากหลาย

หากเกิดขึ้นเหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์และกลายเป็นปัญหาสังคม บริษัทผู้สนับสนุนอาจได้รับความเสียหายจากความเสียชื่อเสียงหรือค่ายี่ห้อที่ถูกทำลาย ดังนั้นจึงต้องระมัดระวัง

ดังนั้น ในการเข้าร่วมเป็นผู้สนับสนุน e-Sports จำเป็นต้องทำการตรวจสอบความเสี่ยงทางกฎหมายล่วงหน้า กรุณาปรึกษากับทนายความที่เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านกฎหมาย

Managing Attorney: Toki Kawase

The Editor in Chief: Managing Attorney: Toki Kawase

An expert in IT-related legal affairs in Japan who established MONOLITH LAW OFFICE and serves as its managing attorney. Formerly an IT engineer, he has been involved in the management of IT companies. Served as legal counsel to more than 100 companies, ranging from top-tier organizations to seed-stage Startups.

กลับไปด้านบน