ปัญหาทางกฎหมายที่บริษัทผู้สนับสนุน e-Sports ควรระวังคืออะไร? รวมถึงการอธิบายเรื่องที่คาดว่าจะเป็นสัญญา
ในปัจจุบัน “นักกีฬาอีสปอร์ต” ได้รับความนิยมจนถึงขั้นติดอันดับในอาชีพที่นักเรียนประถมและมัธยมต้นปรารถนา
ในประเทศญี่ปุ่น, การเผยแพร่ของอีสปอร์ตได้ล่าช้าเนื่องจากปัญหาทางกฎหมายเช่น กฎหมายการแสดงรางวัล (Japanese Prize Indication Law) ยังไม่ได้รับการจัดการอย่างเหมาะสม แต่ในอนาคต การแก้ไขพื้นที่เทาๆ นี้จะทำให้ตลาดขยายตัวอย่างรวดเร็ว และมีโอกาสที่จะมีนักกีฬาอีสปอร์ตมากมายเกิดขึ้น
สำหรับองค์กร, การเป็นสปอนเซอร์ของนักกีฬาหรือทีมที่มีศักยภาพในอนาคต สามารถช่วยให้สามารถโฆษณาบริษัทของตนเองให้เป็นที่รู้จักในกลุ่มวัยรุ่น ในความเป็นจริง บริษัทชั้นนำหลายแห่งก็ได้เข้ามาเป็นสปอนเซอร์ในอีสปอร์ตอย่างต่อเนื่อง
ดังนั้น, สำหรับองค์กรที่ต้องการเข้ามาเป็นสปอนเซอร์ในอีสปอร์ต เราจะอธิบายเกี่ยวกับปัญหาและความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นในการเข้าร่วมอีสปอร์ต รวมถึงวิธีการตอบสนองต่อปัญหาเหล่านั้น
การเข้าร่วมในวงการ e-Sports โดยองค์กร
สำหรับองค์กรที่ต้องการเข้ามามีส่วนร่วมในวงการ e-Sports, การเป็นผู้สนับสนุนทางการเงินให้กับผู้เล่นหรือทีมสามารถเป็นตัวเลือกหนึ่งได้ ในบทความนี้เราจะอธิบายถึงความหมายของ e-Sports และวิธีการที่องค์กรสามารถมีส่วนร่วมได้
ความหมายของ e-Sports
e-Sports หรือ Electronic Sports คือการแข่งขันกีฬาที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นส่วนประกอบหลัก
ในวงการ e-Sports, มีการจัดการแข่งขันที่ผู้เล่นแข่งกันทั้งในรูปแบบของบุคคลและทีม การแข่งขันนี้สามารถถูกสตรีมสดผ่าน YouTube และสื่อออนไลน์อื่น ๆ ได้ ในต่างประเทศ, จำนวนเงินรางวัลที่ผู้ชนะสามารถได้รับก็เป็นจุดที่น่าสนใจ
ผู้เล่น e-Sports มีทั้งผู้ที่ทำกิจกรรมนี้ในฐานะนักกีฬามืออาชีพและนักกีฬามือสมัครเล่น ในต่างประเทศและญี่ปุ่น, ความหมายของคำว่า “มืออาชีพ” มีความแตกต่างกัน
ในต่างประเทศ, ถ้าคุณทำ e-Sports เป็นอาชีพและมีผลงานที่ดี, คุณจะถูกจัดว่าเป็นนักกีฬามืออาชีพ
ในขณะที่ในญี่ปุ่น, ผู้ที่ได้รับใบอนุญาตมืออาชีพที่สมาคม e-Sports ญี่ปุ่นออกให้เท่านั้นที่จะถูกจัดว่าเป็นนักกีฬามืออาชีพ
ด้วยเหตุนี้, ในญี่ปุ่น, แม้ว่าคุณจะมีผลงานที่ดีในการแข่งขัน, ถ้าคุณไม่ได้รับใบอนุญาตมืออาชีพ, คุณจะไม่ถูกจัดว่าเป็นนักกีฬามืออาชีพและอาจไม่สามารถรับเงินรางวัลจำนวนมากได้
ในปัจจุบัน, ในญี่ปุ่น, มีความเห็นว่าไม่จำเป็นต้องได้รับใบอนุญาตมืออาชีพ
e-Sports เริ่มมีการจัดการแข่งขันในยุโรปและอเมริกาตั้งแต่ปลายศตวรรษ 1990 และมีนักกีฬามืออาชีพที่มีรายได้เกินหนึ่งพันล้านเยนที่เกิดขึ้นในทั่วโลก นอกจากยุโรปและอเมริกาแล้ว, ในประเทศจีนและเกาหลีใต้, e-Sports ก็ได้รับความนิยมสูง
ในญี่ปุ่น, มีการอภิปรายว่าเงินรางวัลที่ผู้เล่น e-Sports ได้รับอาจจะละเมิดกฎหมายเกี่ยวกับการแสดงราคาสินค้า ดังนั้น, ญี่ปุ่นถือว่าเป็นประเทศที่เข้ามาในวงการ e-Sports ในภายหลัง
อย่างไรก็ตาม, ในปีที่ผ่านมา, ความสนใจใน e-Sports ในญี่ปุ่นเริ่มเพิ่มขึ้น
สำหรับความสัมพันธ์ระหว่าง e-Sports และกฎหมายเกี่ยวกับการแสดงราคาสินค้าในญี่ปุ่น, กรุณาอ่านบทความที่มีรายละเอียดด้านล่างนี้
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
ความเกี่ยวข้องระหว่าง e-Sports และธุรกิจ
e-Sports กำลังจะขยายตลาดในญี่ปุ่นในอนาคต
เมื่อมีความเป็นไปได้ว่า e-Sports จะมีรายได้และมีโอกาสขยายตลาด บริษัทจึงเริ่มเข้ามามีส่วนร่วมใน e-Sports ในฐานะธุรกิจ
เมื่อบริษัทเข้ามามีส่วนร่วมใน e-Sports บริษัทมักจะเป็นผู้สนับสนุนของผู้เล่นหรือทีม ในช่วงเวลาล่าสุด บริษัทขนาดใหญ่เช่น TOYOTA และ KDDI ได้เริ่มมีส่วนร่วมเป็นผู้สนับสนุนมากขึ้น
สิ่งที่บริษัทจะได้รับจากการเป็นผู้สนับสนุน e-Sports คือ ผลประโยชน์ในการโฆษณาต่อกลุ่มแฟนคลับหลักของ e-Sports ซึ่งเป็นกลุ่มวัยรุ่น
นอกจากนี้ e-Sports ยังมีโอกาสที่จะถูกส่งออกสดผ่าน YouTube และมีโอกาสที่จะถูกโพสต์บนโซเชียลมีเดีย ซึ่งสามารถเชื่อมต่อกับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตและเพิ่มความน่าสนใจให้กับบริษัทของตนเอง
ความเสี่ยงทางกฎหมายและวิธีการรับมือสำหรับบริษัทที่เข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports
e-Sports ในประเทศญี่ปุ่นมีประวัติที่ยังไม่ยาวนาน ดังนั้น บริษัทที่ต้องการเข้ามาเป็นผู้สนับสนุนจึงจำเป็นต้องตรวจสอบความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นล่วงหน้าอย่างละเอียด
ในบทความนี้ เราจะอธิบายเกี่ยวกับความเสี่ยงทางกฎหมายและวิธีการรับมือสำหรับบริษัทที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรม e-Sports
สำหรับจุดที่ควรตรวจสอบเมื่อทำสัญญาสนับสนุนกับนักกีฬา e-Sports สามารถอ่านรายละเอียดได้ในบทความต่อไปนี้
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
นักกีฬาที่ทำสัญญาเป็นเยาวชน
เนื่องจากเยาวชนมักจะคุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์มากกว่า และใน e-Sports ความรวดเร็วในการตัดสินใจเป็นสิ่งที่สำคัญ ทำให้นักกีฬา e-Sports ส่วนใหญ่เป็นเยาวชน
ดังนั้น ไม่น่าแปลกใจที่บริษัทที่ทำสัญญาสนับสนุนจะพบว่านักกีฬาเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาหรือเยาวชน โดยเริ่มตั้งแต่วันที่ 1 เมษายน 2022 (พ.ศ. 2565) อายุที่ถือว่าเป็นผู้ใหญ่จะถูกลดลงจาก 20 ปีเป็น 18 ปี
หากทำสัญญากับเยาวชน ตามกฎหมายญี่ปุ่น จะต้องได้รับความยินยอมจากผู้แทนทางกฎหมาย มิฉะนั้นสัญญาสามารถถูกยกเลิกได้ในภายหลัง
ดังนั้น ถ้าบริษัทที่จะเป็นผู้สนับสนุนทำสัญญากับนักกีฬาที่เป็นเยาวชน จำเป็นต้องได้รับความยินยอมจากผู้แทนทางกฎหมายของนักกีฬา เช่น ผู้ปกครอง ในรูปแบบเอกสาร
ไม่มีการระบุรายละเอียดของงานที่มอบหมาย
เมื่อบริษัทเป็นผู้สนับสนุน e-Sports บริษัทจะต้องจ่ายค่าสนับสนุนที่สูงให้กับนักกีฬา
ดังนั้น บริษัทจำเป็นต้องระบุงานที่มอบหมายให้นักกีฬาทำเป็นค่าตอบแทนสำหรับการจ่ายค่าสนับสนุน
หากไม่ได้ระบุรายละเอียดของงานที่มอบหมาย อาจทำให้บริษัทจ่ายค่าสนับสนุนแต่ไม่ได้รับการดำเนินการตามที่คาดหวังจากนักกีฬา และไม่สามารถได้รับผลตอบแทนทางการโฆษณาที่ต้องการ
งานที่มอบหมายให้นักกีฬาทำ อาจจะเป็นเช่น
- การเข้าร่วมการแข่งขันที่ผู้สนับสนุนระบุ
- การปรากฏตัวในสื่อ
- การติดโลโก้ของบริษัทที่เป็นผู้สนับสนุนบนชุดของนักกีฬา
- การใช้อุปกรณ์ที่บริษัทผู้สนับสนุนจำหน่ายในการแข่งขัน
งานที่จะมอบหมายให้นักกีฬาทำขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของบริษัทผู้สนับสนุน โดยทั่วไปแล้ว งานที่จะมอบหมายจะถูกตัดสินใจโดยการปรึกษากับนักกีฬา
ดังนั้น บริษัทที่ต้องการเป็นผู้สนับสนุน e-Sports จำเป็นต้องระบุว่าบริษัทคาดหวังอะไรจากการเข้าสู่อุตสาหกรรมนี้ และนำความคาดหวังนั้นมากำหนดเป็นงานที่จะมอบหมาย
ไม่ได้กำหนดระยะเวลาสัญญาหรือวิธีการยกเลิกสัญญา
หากไม่ได้กำหนดระยะเวลาสัญญาหรือวิธีการยกเลิกสัญญาในสัญญาสนับสนุน อาจเกิดปัญหากับนักกีฬาเกี่ยวกับการยกเลิกสัญญา
นอกจากนี้ หากระยะเวลาสัญญายาวเกินไป อาจทำให้ทั้งบริษัทผู้สนับสนุนและนักกีฬามีปัญหาในการยกเลิกสัญญาเมื่อสถานการณ์เปลี่ยนแปลง ซึ่งอาจเป็นเป็นเรื่องไม่ดีสำหรับทั้งสองฝ่าย
ดังนั้น ในสัญญาสนับสนุนกับนักกีฬา e-Sports จำเป็นต้องมีข้อกำหนดเกี่ยวกับระยะเวลาสัญญา
สำหรับระยะเวลาสัญญา อาจจะกำหนดเป็นระยะเวลาที่ไม่ยาวเกินไป เช่น 6 เดือนหรือ 1 ปี และมีข้อกำหนดว่าถ้าไม่มีการแสดงความต้องการยกเลิกสัญญาจากทั้งสองฝ่ายก่อนหมดเวลา สัญญาจะถูกต่ออายุโดยอัตโนมัติ
ในกรณีของ e-Sports นักกีฬามักจะเป็นนักกีฬามือสมัครเล่นหรือเยาวชน และไม่ได้มีการดำเนินกิจกรรมนักกีฬาอย่างต่อเนื่องในระยะยาว
อย่างไรก็ตาม ถ้าเป็นนักกีฬาหรือทีมที่มีความนิยมและบริษัทผู้สนับสนุนต้องการสนับสนุนในระยะยาว การกำหนดระยะเวลาสัญญาให้ยาวเป็นไปได้
สรุป
e-Sports เป็นภาคส่วนที่มีโอกาสขยายตลาดในอนาคต และสำหรับองค์กร การเข้าร่วมในระยะเร็วนั้นมีข้อดีที่มากมาย
อย่างไรก็ตาม โดยรวมถึงต่างประเทศ ประวัติศาสตร์ของการแข่งขันยังคงเป็นเรื่องใหม่ และมีความเสี่ยงทางกฎหมายที่หลากหลาย
หากเกิดขึ้นเหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์และกลายเป็นปัญหาสังคม บริษัทผู้สนับสนุนอาจได้รับความเสียหายจากความเสียชื่อเสียงหรือค่ายี่ห้อที่ถูกทำลาย ดังนั้นจึงต้องระมัดระวัง
ดังนั้น ในการเข้าร่วมเป็นผู้สนับสนุน e-Sports จำเป็นต้องทำการตรวจสอบความเสี่ยงทางกฎหมายล่วงหน้า กรุณาปรึกษากับทนายความที่เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านกฎหมาย