e스포츠 스폰서 기업이 주의해야 할 법적 문제는 무엇인가? 예상되는 계약 사항도 설명
이제 초등학생과 중학생들이 동경하는 직업으로 랭크되는 만큼 인기를 끌고 있는 ‘프로게이머’.
일본에서는, ‘일본 경품표시법’ 등 법적 문제가 정리되지 않아 e스포츠의 보급이 늦어졌습니다. 그러나 앞으로 그레이 존이 해소되면서 시장이 급속도로 확대되고, 많은 프로게이머들이 탄생할 가능성이 있습니다.
기업들에게는, 미래에 유망한 선수나 팀을 후원함으로써 젊은 세대에게 자사를 홍보할 수도 있습니다. 실제로 대기업들도 후원사로서 e스포츠에 참여하고 있습니다.
그래서, e스포츠에 후원사로 참여하는 기업들을 위해, e스포츠 참여 시 예상되는 문제나 위험, 그리고 그에 대한 대응책 등에 대해 설명하겠습니다.
기업의 e스포츠 진출
기업이 e스포츠에 참여하는 경우, 선수나 팀에 대한 자금 지원을 하는 스폰서가 될 수 있는 선택지 중 하나입니다. 먼저, e스포츠가 무엇인지, 그리고 기업과의 관계에 대해 설명하겠습니다.
e스포츠란?
e스포츠는 ‘Electronic Sports’의 약자로, 컴퓨터 게임을 스포츠 경기로 취급하는 것을 말합니다.
e스포츠에서는 선수들이 개인이나 팀으로 게임 실력을 겨루는 대회가 개최되고 있습니다. 그 모습은 YouTube 등에서 온라인으로 중계되기도 하며, 해외에서는 대회 우승자가 획득할 수 있는 엄청난 상금도 주목받고 있습니다.
e스포츠 선수에는 아마추어로 활동하는 사람과 프로로 활동하는 사람이 있습니다. 해외와 일본에서 ‘프로’의 정의에는 약간의 차이가 있었습니다.
해외에서는, 직업으로서 e스포츠를 수행하고 우수한 성적을 내면 프로게이머가 됩니다.
반면, 일본에서는 전통적으로, 일본 e스포츠 연맹이 유료로 발급하는 프로 라이선스를 취득한 선수만이 프로게이머로 취급되었습니다.
이 때문에, 일본에서는 대회에서 우수한 성적을 내도, 프로 라이선스를 취득하지 않았다면 ‘프로게이머’가 아니며, 높은 상금을 받을 수 없을 가능성이 있었습니다.
현재는, 일본에서도, 프로 라이선스를 취득하는 것이 필요 없다는 견해가 주류를 이루고 있습니다.
e스포츠는, 유럽과 미국에서 1990년대 후반부터 대회가 개최되기 시작하였고, 전 세계적으로 보면 연봉 10억을 넘는 프로게이머도 탄생하고 있습니다. 유럽과 미국 외에도 중국과 한국에서도 e스포츠의 인기가 높다고 알려져 있습니다.
일본에서는, e스포츠에서 선수가 받는 상금이 ‘일본의 경품 표시법’에 위반되지 않는지에 대한 논의가 있었으며, 전 세계적으로 보면 e스포츠에서는 후발국이었습니다.
그러나, 최근에는 일본 내에서도 점차 e스포츠에 대한 주목이 모아지고 있습니다.
일본에서의 e스포츠와 ‘일본의 경품 표시법’과의 관계에 대해서는 아래의 기사에서 자세히 설명하고 있습니다.
https://monolith.law/corporate/e-sports-precautions-organizer[ja]
e스포츠와 기업의 관계
e스포츠는 일본에서도 앞으로 시장 확대가 예상되고 있습니다.
당연히 e스포츠에 수익성이나 시장 규모의 확대 가능성이 있다면, 기업들이 사업으로서 e스포츠에 참여하는 경우도 늘어나게 됩니다.
기업이 e스포츠에 참여하는 경우, 선수나 팀의 스폰서가 되는 경우가 많을 것입니다. 최근에는, TOYOTA나 KDDI와 같은 대기업이 스폰서가 되는 예가 늘어나고 있습니다.
기업이 e스포츠의 스폰서가 되는 장점으로는, e스포츠의 주요 팬층인 젊은 층에 대한 홍보 효과가 있습니다.
또한, e스포츠는 YouTube 등에서 방송되는 경우가 많아 SNS 등에서 발신되는 기회도 많아, 인터넷 위탁자에 대한 자사의 어필이 가능하다는 기대도 있습니다.
e스포츠 진출 기업의 법적 위험과 대응 방안
e스포츠는 일본에서 아직 역사가 짧아, 스폰서로서 기업이 진출할 경우의 위험에 대해 사전에 충분한 검증이 필요합니다.
따라서, 이하에서는 e스포츠에 진출하는 기업에게 있어 법적 위험과 그 대응 방안에 대해 설명하겠습니다.
또한, e스포츠 선수와 실제로 스폰서 계약을 체결하는 경우의 체크 포인트에 대해서는 아래의 기사에서 자세히 설명하고 있습니다.
https://monolith.law/corporate/points-e-sports-contract[ja]
계약하는 선수가 미성년자인 경우
젊은 세대가 컴퓨터 게임에 익숙하고, e스포츠에서는 순발력 등이 중요하기 때문에, e스포츠의 선수는 주로 젊은 세대입니다.
이 때문에, 기업이 스폰서 계약을 체결하는 선수가 고등학생 등 미성년자인 경우는 드문 일이 아닙니다. 또한, 2022년(헤이세이 34년) 4월 1일부터 성년이 되는 나이는 현재의 20세에서 18세로 낮춰집니다.
만약, 미성년자와 계약을 체결하는 경우에는, 일본 민법상 법정 대리인의 동의가 없으면 나중에 계약을 취소할 수 있는 규정이 있습니다.
따라서, 스폰서가 되는 기업이 계약하는 선수가 미성년자인 경우에는, 반드시 선수의 부모 등 법정 대리인으로부터 서면으로 동의를 받아야 합니다.
위탁하는 업무의 내용이 명확하지 않은 경우
기업이 e스포츠의 스폰서가 되는 경우, 선수에게 상당한 금액의 스폰서료를 지불하게 됩니다.
따라서, 당연히 스폰서료 지불의 대가가 되는 위탁 업무를 명확하게 정해두어야 합니다.
업무 내용을 명확하게 정하지 않은 경우, 스폰서료를 지불했음에도 불구하고 선수에게 예상한 활동을 하지 못하게 되어, 원하는 홍보 효과를 얻지 못하는 위험이 있습니다.
위탁 업무의 내용으로는, 예를 들면 아래와 같은 것들이 있습니다.
- 스폰서가 지정하는 경기 대회에 참가
- 미디어 출연
- 선수의 유니폼에 자사 로고 부착
- 자사가 판매하는 장비를 경기 대회에서 사용
어떤 업무를 선수에게 위탁할 것인지는 스폰서 기업의 판단에 달려 있습니다. 기본적으로는 선수와의 협의를 통해 위탁할 업무를 결정하게 됩니다.
따라서, 스폰서로서 e스포츠에 진출하는 기업은, 자사가 진출함으로써 어떤 것을 기대하는지를 명확하게 한 후, 그것을 위탁 업무 내용에 반영해야 합니다.
계약 기간이나 해지 방법을 정하지 않은 경우
스폰서 계약에서 계약 기간이나 해지 방법을 정하지 않으면, 해지를 둘러싼 선수와의 문제가 발생할 위험이 있습니다.
또한, 계약 기간이 너무 길면 중간에 스폰서 기업이나 선수의 상황이 바뀌었을 때 계약을 해지하기 어려워져 양측에게 불리한 상황이 발생할 수도 있습니다.
따라서, e스포츠의 선수와의 스폰서 계약에서는 반드시 계약 기간에 관한 조항을 설정해야 합니다.
또한, 계약 기간에 대해서는, 예를 들어 6개월이나 1년 등 그리 길지 않은 기간을 설정한 후, 양측에서 기한까지 해지의 의사 표시가 없으면 자동으로 갱신되는 조항을 넣는 등의 방법이 고려될 수 있습니다.
e스포츠의 경우 선수가 아마추어이거나 미성년자인 경우가 많고, 선수 활동을 장기간 계속하는 것은 보장되지 않기 때문입니다.
그러나, 인기 있는 선수나 팀이며 장기적으로 스폰서로서 지원하고 싶은 마음이 강한 경우에는, 계약 기간을 어느 정도의 장기로 설정하는 것도 물론 가능합니다.
요약
e스포츠는 앞으로 시장 확대가 예상되는 분야이며, 기업에게는 이른 단계에서 참여하는 것의 이점이 매우 크다고 할 수 있습니다.
그러나, 해외를 포함하여 아직 경기로서의 역사가 얕기 때문에 다양한 법적 위험을 내포하고 있습니다.
어떠한 부정사건이 발생하여 사회 문제가 되었을 경우, 스폰서 기업 역시 명예 훼손을 당하거나 브랜드 가치가 손상될 위험이 있으므로 주의가 필요합니다.
따라서, e스포츠에 스폰서로서 참여할 때는 사전에 법적 위험을 파악해 두는 것이 필요합니다. 꼭 법률 전문가인 변호사에게 상담해 주시기 바랍니다.