eスポーツのスポンサー企業が注意すべき法的問題とは?想定される契約事項も解説
今や小中学生の憧れの職業にランクインするほど人気になった「プロゲーマー」。
日本では、景品表示法など法的な問題が未整理であったため、eスポーツの普及が遅れていましたが、今後グレーゾーンが解消されることで市場が一気に拡大し、多くのプロゲーマーが誕生する可能性があります。
企業にとっては、将来有望な選手やチームのスポンサーとなることで若年層に対して自社をアピールすることもできます。実際に大手企業もスポンサーとしてeスポーツに続々と参入しています。
そこで、eスポーツにスポンサーとして参入する企業に向けて、eスポーツの参入にあたってどのようなトラブルやリスクが想定されるか、またその対応策などについて解説します。
この記事の目次
企業によるeスポーツへの参入
企業が、eスポーツに関わる場合には選手やチームへの資金面のサポートをするスポンサーとなることが一つの選択肢となります。そもそも、eスポーツとはどのようなものか、企業との関わりについて説明します。
eスポーツとは
eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)の略称であり、コンピューターゲームをスポーツ競技とするものをいいます。
eスポーツでは、選手が個人やチームでゲームの腕を競い合う競技大会が開催されています。その様子はYouTubeなどでオンライン配信されることもあり、海外では大会優勝者が獲得できる莫大な賞金額も注目の1つです。
eスポーツの選手はアマチュアとして活動している人とプロとして活動している人がいます。海外と日本では「プロ」の定義に少し違いがありました。
海外では、職業としてeスポーツを行い、優秀な成績を残していればプロゲーマーとなります。
これに対し、日本では従来、日本eスポーツ連合が有料で発行するプロライセンスを取得した選手がプロゲーマーという扱いになっていました。
このため、日本では競技大会で優秀な成績を残していても、プロライセンスを取得していなければ「プロゲーマー」ではなく高額の賞金を受け取れない可能性がありました。
現在は、日本でも、プロライセンスを取得している必要はない。という見解が主流となっています。
eスポーツは、欧米で1990年代後半から競技大会が開催されるようになり、世界的に見ると年収1億を超えるようなプロゲーマーも誕生しています。欧米以外では中国や韓国でも、eスポーツの人気が高いといわれています。
日本では、eスポーツで選手が受け取る賞金が景品表示法に違反するのではないかという議論があり、世界的にみるとeスポーツでは後発国となっています。
もっとも、近年は、日本国内においても少しずつeスポーツに注目が集まり始めています。
日本におけるeスポーツと景品表示法との関係に関しては、以下の記事でも詳細に解説しています。
eスポーツと企業の関わり
eスポーツは日本でも今後市場の拡大が想定されています。
当然ながらeスポーツに収益性や市場規模の拡大可能性があるということになれば、企業が事業としてeスポーツに参入することも増えてきます。
企業がeスポーツに参入する場合には、選手やチームのスポンサーとなることも多いでしょう。最近では、TOYOTAやKDDIなどの大手企業がスポンサーとなる例も増えています。
企業が、eスポーツのスポンサーになるメリットとして、eスポーツの主要なファン層である若年層への宣伝効果が挙げられます。
また、eスポーツはYouTubeなどで配信されることからSNS等で発信される機会も多く、インターネットユーザーに対する自社のアピールに繋がる期待もあります。
eスポーツ参入企業のリーガルリスクと対応策
eスポーツは、日本において歴史が浅く、スポンサーとして企業が参入する場合のリスクについては事前に十分な検証が必要です。
そこで、以下ではeスポーツに参入する企業にとってのリーガルリスクとその対応策について説明します。
なお、eスポーツの選手と実際にスポンサー契約を締結する場合のチェックポイントに関しては、以下の記事で詳細を解説しています。
契約する選手が未成年である
若年層のほうがコンピューターゲームに馴染みがあることに加えて、eスポーツでは瞬発力などが重要であるため、eスポーツの選手は若年層が中心です。
このため、企業がスポンサー契約を締結する選手が高校生など未成年者であることは珍しくありません。なお、2022年4月1日から成年となる年齢は現在の20歳から18歳に引き下げられます。
もし、未成年者と契約をする場合には、民法上は法定代理人の同意がなければ後から契約を取り消すことができるルールとなっています。
したがって、スポンサーとなる企業が契約する選手が未成年の場合には、必ず選手の両親などの法定代理人から書面で同意を得ておく必要があります。
委託する業務の内容が明らかでない
企業が、eスポーツのスポンサーとなる場合、選手に対して相当額のスポンサー料を支払うことになります。
したがって、当然ながらスポンサー料支払いの対価となる委託業務を明確に定めておく必要があります。
業務内容を明確に定めていない場合には、せっかくスポンサー料を支払ったのに選手に想定していた活動をしてもらえず、狙った宣伝効果を得られないリスクがあります。
委託業務の内容としては、例えば以下のようなものがあります。
- スポンサーの指定する競技大会への出場
- メディアへの出演
- 選手のユニフォームに自社のロゴを付ける
- 自社が販売している機器を競技大会で使用する
どのような業務を選手に委託するかは、スポンサー企業の考え方次第です。基本的には、選手との協議によって委託すべき業務を決めることになります。
したがって、スポンサーとしてeスポーツに参入する企業は、自社が参入することによって何を期待するのかを明確にした上で、それを委託する業務内容に落とし込む必要があります。
契約期間や解約方法を決めていない
スポンサー契約で契約期間や解約方法を決めていないと、解約をめぐって選手とトラブルとなるリスクがあります。
また、契約期間があまりに長期間だと途中でスポンサー企業や選手の事情が変わった際に契約を解消しにくくなり双方にとって不利益となることもあります。
したがって、eスポーツの選手とのスポンサー契約では、必ず契約期間に関する条項を設ける必要があるでしょう。
また、契約期間に関しては、例えば6ヶ月や1年間などそこまで長期ではない期間を設定した上で、双方から期限までに解約の意思表示がなければ自動更新する条項を入れておくなどの工夫が考えられます。
eスポーツの場合には選手がアマチュアや未成年であることも多く、選手活動を長期間継続するとは限らないためです。
ただし、人気がある選手やチームであり長期的にスポンサーとして支援したいという思いが強い場合には、契約期間はある程度の長期とすることももちろん可能です。
まとめ
eスポーツは今後市場の拡大が見込める分野であり、企業にとっては早い段階で参入することのメリットは非常に大きいといえます。
ただし、海外も含めてまだまだ競技としての歴史が浅いため、さまざまなリーガルリスクをはらんでいます。
何らかの不祥事が発生し社会問題となった場合には、スポンサー企業もまた風評被害を受けたりブランド価値が毀損したりするリスクがありますので注意が必要です。
このため、eスポーツにスポンサーとして参入する際には、事前にリーガルリスクを洗い出しておくことが必要です。ぜひ法律の専門家である弁護士にご相談ください。